Cet article est annoncé sans spoiler !
Gloomhaven d’Isaac Childres est un Dungeon Crawler dans un univers persistant initialement financé en 2015 et dont la livraison a été effectuée malgré un léger retard en ce début d’année 2017. Le jeu le plus recherché outre-Atlantique, au top de la hotness BGG depuis plusieurs semaines, s’offre donc un reprint qui risque d’être un énorme carton.
Pourquoi Gloomhaven plutôt qu’un autre ?
Si vous aimez l'améritrash et plus particulièrement le style Dungeon Crawler, je ne peux que vous conseiller de franchir le pas de cette réédition qui se verra enrichie de nouveaux scénarios et d’un matériel de meilleure qualité (on ne peut pas dire que ça soit le point fort de la première version, ni d'ailleurs des figurines de héros). Pour un (en incarnant 2 aventuriers ou plus) à quatre joueurs, le jeu s’adapte parfaitement à votre configuration et le challenge sera toujours au rendez-vous : les ennemis (représentés par des standees) ayant 8 niveaux en plus de leur version d’Élite.
Gloomhaven est avant tout la cité principale d’un monde créé de toutes pièces par son auteur, où vos aventures se succéderont en fonction des choix de vos aventuriers. L’auteur annonce près de 70 scénarios, d’environ 2 heures chaque, pour arriver au bout de l’aventure (sur la centaine proposée de base). Le côté narratif est très bien rendu (attention ! langue de Shakespeare uniquement) et sur la grosse demi-douzaine de scénarios qui se sont enchaînés dans ma campagne solitaire, j’ai eu l’impression de revivre mes aventures à Baldur's Gate (ma madeleine à moi).
Un monde persistant, qu'est-ce donc que cela ?
Gloomhaven est un Legacy (que les allergiques se rassurent : pour une dizaine d’euros vous pouvez trouver un pack de stickers repositionnables pour le jeu) dans lequel vos actions et vos choix changeront définitivement le monde dans lequel vous évoluez. Chaque nouveau scénario accessible sera indiqué par un sticker à coller dans la cité de Gloomhaven ou ses alentours. De même vos quêtes et récompenses vous permettront d’obtenir de nouveaux pouvoirs et d’augmenter ou de baisser durablement votre réputation auprès de la cité dont la prospérité est tout aussi primordiale que la montée de niveau de vos personnages.
Vous commencez donc la partie avec 2 à 4 personnages parmi les 6 disponibles au début de l’aventure : le Spellweaver, un magicien; le Mindthief, un combattant qui a tendance à mettre des effets négatifs sur ses ennemis (poisson, blessure); la Brute, le combattant au corps à corps; le Scoundrel, sorte de fufu; le Cragheart, soigneur du groupe; et le Tinkerer qui tente de piéger ses ennemis. En début d’aventure, chaque personnage choisit un but (amasser de l’or, tuer un certain type d’adversaires…) qu’il devra accomplir afin de prendre sa retraite (bien méritée) et ainsi vous permettre d’ouvrir une des nombreuses enveloppes secrètes du jeu (la découverte de nouvelles classes doit être un bonheur sans nom !).
Les mécaniques de base
Chaque personnage de race différente (Isaac a fait dans l’originalité avec celles-ci) possède de son deck de cartes personnelles et uniques à sa classe. Car les actions de vos héros se font avec des cartes parmi la dizaine environ (en fonction du personnage; le nombre de cartes va de 8 à 12 pour les héros de base) qui constitue votre jeu pour le scénario. Un peu de deckbuilding vous permet de sélectionner vos cartes pour chaque scénario (réserve de 3 cartes au niveau 1 + 1 au-delà du premier).
Vous commencez alors le scénario en ayant toutes vos cartes en main, vous en choisissez secrètement 2 pour le tour dont une des 2 indiquera votre initiative pour ce tour. Vos partenaires en fond de même et on tire une carte d’action pour chaque groupe de monstres.
Dans l’ordre du tour (en fonction des initiatives des joueurs et des ennemis), chaque joueur résout une de ses cartes pour l’action du haut (généralement une action offensive) et l’autre pour l’action du bas (généralement une action de déplacement) dans l’ordre de son choix. Les monstres quant à eux effectuent la ou les actions indiquées par leur carte initiative.
Au bout de quelques tours de jeu, vos personnages n’auront plus de carte en main et devront effectuer une action de récupération pour récupérer une partie des cartes précédemment jouées. Toute la subtilité du jeu réside dans la gestion de cette ressource de cartes qui représentent l’énergie de vos héros (en plus de leurs points de vie habituels). Vais-je tenter un coup d’éclat quitte à perdre définitivement cette carte ou me contenter d’une action un peu moins risquée ?
Point de dés dans Gloomhaven, les actions de combat se résolvent avec un paquet de cartes qui modifient les résultats des attaques (les vôtres comme celles des ennemis) en leur attribuant un buff (qui peut aller jusqu’à doubler les dégâts) ou débuff (échec de l’attaque dans le pire des cas). Paquet qui s’améliorera au fil de votre expérience.
Je n’expliquerai pas plus en profondeur les règles (pour cela, je vous conseille l’excellente vidéo explicative d'Endevor) mais tous ces petits détails de gestion de votre aventure en dehors de vos scénarios (deckbuilding léger, progression de vos personnages et de la cité, découverte de nouvelles enveloppes…) font de ce jeu une expérience unique. Il est de plus très facile d’intégrer un nouveau joueur à votre partie, il suffit de lui donner un personnage et les scénarios s’adapteront !
Sauf à ne pas avoir un joueur dans le groupe qui maîtrise l’anglais (il y a énormément de texte d'ambiance sur les cartes et les scénarios qui contribuent au plaisir du jeu) ou à être allergique aux jeux d’aventure, je ne peux que vous conseiller de craquer pour ce reprint.
Lancement de la campagne annoncé pour le 4 avril à 18h.