Nous avons eu la chance de faire une partie de Joan of Arc à Cannes sous la supervision de l’Auteur (Pascal Bernard) et d’un des futurs créateurs de scénarios. La partie que nous avons jouée est pour 2 joueurs et dans le mode « aventure », c’est-à-dire avec un scénario proche du jeu de rôle et de petites armées pour chaque camp, ce qui permet de vraiment vivre une histoire dans la peau des personnages clés.
Passons sur les détails de l’histoire pour ne pas spoiler mais celle-ci est basée sur des faits historiques datant de cette époque. En résumé : il y a dans un village un loup-garou, mais personne ne sait de qui il s’agit ; un seigneur arrive donc dans le village, accompagné d’un exorciste, pour tuer ce loup-garou et ramener la tranquillité dans le coin.
Les forces en présence lors du test de Joan of Arc
Un des deux joueurs jouera le seigneur et l’inquisiteur qui sont deux héros, accompagnés d’un groupe de piquiers et un autre de gardes. Le seigneur est à cheval et pourra, avec des « pions charge », lancer des charges en se déplaçant de 2 cases puis faire une attaque dans la même action. L’inquisiteur peut détecter instantanément le loup-garou si c’est le citoyen qu’il interroge, prier (pour gagner de l’XP ou du Mythe) ou désenvoûter des villageois. Les deux unités de gardes et de piquiers sont de simples combattants, les piquiers étant bien plus efficaces. Ces unités sont représentées par 3 figurines sur un socle.
L’autre joueur contrôle les citoyens qui sont dans le village (dont le loup-garou), ainsi que les loups et les villageois qu’il envoûtera éventuellement. Les citoyens n’ont au départ aucun moyen de combattre. Ils pourront trouver des armes dans les maisons ; une fois celles-ci trouvées tous les citoyens peuvent alors combattre. Les loups sont assez fragiles et peu efficaces mais ils se déplacent de deux cases par activation ! (et sont très utiles pour absorber les coups à la place des citoyens). Quand un citoyen découvre des paysans et décide de les faire apparaître, il pourra les envoûter (pour un cube Mythe).
Un PNJ (une vieille femme) est présente sous un arbre : si le camp de l’inquisition interagit avec elle, il pourra tirer une carte avec deux questions possibles, en choisira une et le joueur loup-garou lira la réponse correspondante au dos de la carte.
Des pions placés aléatoirement face cachée autour du village représenteront des loups, des villageois ou un indice. Si le camp de l’inquisiteur passe sur une case avec un de ces pions, il peut le retourner pour faire apparaître l’unité concernée (ou demander si le loup-garou est tel ou tel citoyen). Attention ! Il ne pourra pas regarder avant ce qui s’y cache, et il doit faire apparaître l’unité révélée. A l’inverse, le camp des loups peut regarder un jeton et décider s’il le dévoile ou non ; et s’il le souhaite, il peut l’inverser avec un autre jeton. Si le joueur dévoile des paysans, il peut avec un point Mythe les envoûter et en prendre le contrôle. Soyons clairs : les paysans, ça reste des paysans et c’est peu efficace (mais ça peut être utile pour encaisser les coups).
Le plateau
Comme vous avez pu le voir avec les photos sur le forum, le plateau est composé d’hexagones formés d’une, deux ou trois zones. C’est à confirmer mais, à vue de nez, cela semble être un moyen de rendre simplement l’effet de difficulté de déplacement sur les terrains ; plus le terrain est difficile, plus il y a de zones sur l’hexagone.
Au niveau des déplacements, on paie un point de mouvement pour se déplacer d’une zone à une autre adjacente (les zones sont adjacentes par leurs bords, pas par les angles. C’est assez perturbant au début mais on s’y fait très vite). La plupart des unités n’ont qu’un point de mouvement par activation, à part les loups qui en ont deux et le seigneur à cheval qui peut charger.
Un des avantages d’avoir choisi une échelle plus petite pour les figurines est de pouvoir ajouter des décors qui devraient tous être en 3D dans la boîte ! Il y aura (de mémoire) une église, 2 ou 3 maisons, une vingtaine d’arbres et quelques roseaux pour les marais. L’intérieur des maisons est représenté par un punchboard en carton que l’on place à côté du terrain de jeu. Certaines maisons ont une seule case, d’autres 2 cases à l’intérieur et l’église en a 4 (toujours de mémoire). On ne peut mettre qu’une figurine (ou un groupe) par case.
C’est le moment d’en venir à la saturation des zones. C’est simplissime et on maîtrise le truc en un ou deux tours : un hexagone peut contenir 12 figurines, donc une zone d’un demi-hexagone 6 et une zone d’un tiers d'hexagone 4. Un héros ou un groupe de piétaille comptent chacun pour une figurine, une maison compte pour le nombre de cases qu’elle contient… simplissime !
Dernier petit point de règle sur les décors : les maisons sont considérées comme des zones adjacentes à l’hexagone qui les contient, et il y a un bonus quand un défenseur est dans une forêt (il peut relancer ses dés). Les arbres ou les roseaux comptent, eux, comme 1 figurine chacun.
Le plateau individuel des joueurs
Chaque joueur possède un plateau individuel sur lequel il pourra stocker :
Ses cubes d’activation du tour actuel : il n’y a pas de limite, en début de tour on place ici ses cubes activation.
Ses cubes d’activation stockés (limité à 3 ? 4 ?) : à la fin de son tour on peut stocker, dans la limite de la place disponible, les cubes non utilisés. C’est d’ailleurs ainsi que s’est jouée notre partie, avec un tour à vide suivi d’un tour dévastateur à 5 cubes activation !
Des cubes « Rejouer » : on peut en effet jouer un seul cube activation sur une case donnée à son tour ; grâce au cube Rejouer, on pourra activer une deuxième fois une case qui a déjà été activée (et ça peut être bien utile quand des unités avancent les unes derrière les autres !).
Des cubes « Opportunité » : chaque joueur joue intégralement son tour avant que le suivant ne fasse de même sauf en utilisant un cube Opportunité qui permet de jouer une activation juste après une de son adversaire.
Des cubes de charge de cavalerie : on active toutes les cavaleries de la zone qui peuvent alors bouger de 2 et attaquer.
Des cubes « Mythe » : ces cubes permettront de jouer des cartes magie ou d’effectuer des actions magiques. Notre test ne nous permet pas de vous dire de quoi il en retourne exactement.
Des cubes « XP » : ils vous permettent de faire passer de niveau certains personnages (le loup-garou et le seigneur dans ce scénario). Le passage d’XP va permettre d’avoir de meilleurs dés de combat, et pour le seigneur de passer de 2 PV à 3 PV. De mémoire, le coût était de 5 XP pour passer en niveau 2, mais il faut ensuite entretenir ce niveau en dépensant 1 XP par tour ; au risque de repasser au premier niveau. Ce passage de niveau peut se faire n’importe quand, y compris en plein milieu d’un combat qui risquait de tuer votre personnage. On gagne de l’XP avec les cartes de début de tour et aussi pendant les combats.
Une zone Prison : De mémoire liée à des effets de scénario, non utilisée pour celui ci.
Une zone d’attente pour les unités mises en déroute : lors d’un combat, les unités peuvent être mises en déroute, on les place donc sur cette zone. A la fin du tour, on jette un dé pour chacune des unités qui peut finalement être morte, revenir sur la zone de jeu au point de spawn, être mise dans une zone d’attente intermédiaire pour revenir en jeu au point de spawn à la fin du prochain tour ou, enfin, peut rester terrée sur cette zone et on relance le dé au prochain tour.
Un tour de jeu de Joan of Arc
Au début de chaque tour de jeu on va dévoiler deux types de cartes :
- Les cartes bonus (leur vrai nom nous a échappé) qui sont trois cartes proposant différents bonus : Cubes d’XP, de Mythe, d’Activation, d’Opportunité, Rejouer, etc. ainsi que quelques autres choix comme « moins une activation pour l’adversaire » ou « piocher 2 cartes Mythe et en garder une » (cartes que l’on pourra payer plus tard en payant leur coût en cubes Mythe)
- On retourne aussi la carte qui indiquera le nombre de cubes d’activation que chaque joueur aura pendant ce tour. Ce deck de cartes fait aussi office de compte-tour (6 pour notre scénario d’essai). A priori, chaque scénario dira comment créer le deck pour la partie. Une mécanique intéressante qui fait que l’on ne sait jamais vraiment si le prochain tour permettra beaucoup ou peu d’activation, forçant donc à avoir une certaine souplesse dans ses choix stratégiques.
La première phase consiste pour le premier joueur à choisir un des bonus proposé, puis le second fait de même (on peut choisir le même bonus). Chaque joueur prend aussi le nombre de cubes d’activation indiqué par la carte et les pose sur son plateau de jeu.
Le premier joueur réalise ensuite toutes ses activations puis le second fait de même. Le fonctionnement d’une activation est extrêmement simple : on pose un cube dans une zone n’en possédant pas (ou un cube Rejouer s’il y en a déjà un), et on peut activer, à tour de rôle, chacune des unité présentes. Une unité activée peut se déplacer de son mouvement puis attaquer une zone adjacente (les deux étant optionnels), ou faire une action spéciale (prier pour gagner du mythe, se concentrer pour gagner de l’XP etc.).
Une fois que le premier joueur a achevé toutes ses activations, il peut éventuellement stocker les cubes Activation lui restant avant de retirer ses cubes du plateau ; et c’est au joueur suivant de jouer son tour.
Les combats
Il y a trois type de dés : rouges orientés combat, verts plutôt axés « défense » et jaunes intermédiaires.
Pour résoudre un combat, l’attaquant prend tous les dés correspondants à la valeur d’attaque de ses unités dans la zone et le défenseur fait de même avec les siennes.
Pour chaque face « bouclier » du défenseur celui-ci peut annuler un dé d’attaque (toutes les autres faces de dé pour le défenseur sont ignorées)
Pour l’attaquant les résultats de dés peuvent être :
- Blanc ou bouclier : sans effet
- Une botte : un défenseur est repoussé dans une case du choix de l’attaquant
- Un gourdin : l’unité est hors de combat et va sur la case d’attente du joueur
- Une épée : l’unité est tuée
Quand il y a plusieurs unité du défenseur dans la zone, c’est lui qui choisit à qui attribuer chaque effet (de mémoire dans l’ordre : épée > gourdin > botte).
La fin de partie
Si le loup-garou est toujours vivant à la fin des 6 tours, il gagne. S’il est mis hors de combat ou tué le camp du seigneur gagne immédiatement.
Et le côté jeu de rôle dans tout ça ?
Alors là, on vous calme tout de suite : si on a lu ici ou là le mot « jeu de rôle », l’auteur a lui employé le terme « mode aventure » qui semble bien plus approprié. Chaque scénario devrait ainsi nous faire vivre une aventure, avec apparemment un mix de scénarios pour 2, 3 et 4 joueurs (information sous réserve).
On aura toutefois la possibilité d'interagir avec des PNJ, et c’est là qu’une mécanique maline intervient et va permettre de rendre la chose plus vivante : lorsque l’on interagit avec un PNJ, on peut choisir une carte au hasard dans sa pile et découvrir ses effets. Dans le scénario essayé, il y avait ainsi deux types de cartes :
- Les paysans : quand le seigneur dévoilait un paysan, il pouvait piocher une carte « Dis-moi le gueux » qui permettait d’obtenir des informations.
- Une vieille femme sous un arbre, que le seigneur pouvait interroger en tirant une des 3 ou 4 cartes possibles. Une fois la carte piochée, deux choix de questions étaient offerts (lors du test, ça ne s’est pas passé selon le plan et elle s’est transformée en sorcière).
Cette « mécanique » apporte un peu de vie aux aventures tout en apportant une rejouabilité supplémentaire aux scénarios (qui seraient largement jouables plusieurs fois même sans ces cartes).
L’autre aspect « aventure », c’est la fouille des maisons et des ruines qui va apporter au joueur loup-garou divers avantages (armes, renforts de loups ou même une relique super puissante… qu’il n’a pas trouvé, heureusement !).
Quid du mode bataille ?
Nous n’avons testé que le mode aventure sur un scénario, mais on a aussi discuté avec l’auteur du mode bataille. Celui-ci permettra de créer ses propres armées et de les envoyer sur le champ de bataille ; il ne sera plus question de 5-6 figurines par joueur mais de beaucoup plus !
Et les batailles rangées vont créer bien plus de soucis de saturation de zone et d'enchaînement d’activations avec le droit à un seul cube (pour faire avancer rapidement les unités plus en arrière par exemple). Et si, en plus, en pleine avancée votre adversaire lance une attaque d’archers avec de l’opportunité et qu’il repousse toute votre cavalerie sur des zones ayant déjà des cubes… ça peut faire mal !
Indiscrétions….
Pas mal de petites indiscrétions ou autres infos en discutant avec l’auteur... dont on aura loisir de discuter au fur et à mesure que le projet se concrétisera. On a surtout retenu que, grâce au choix du 15mm, les échelles pourront être bien mieux respectées pour les monstres. Certains seront probablement en 32mm, d’autres en 50mm… et il a même été évoqué un Dragon qui pourrait être à peu près de la taille d’un titan de Mythic Battle !!!!
On a aussi parlé du nombre de figurines qui devrait dépasser la centaine dans la boîte de base, avantage aussi du 15mm qui permet d'en proposer un grand nombre tout en maintenant un prix « raisonnable » pour la boîte.
Tous les décors proposés pendant la campagne seront en 3D, encore un intérêt de l’échelle 15mm ! D’ailleurs, la partie de test s’est faite avec du 10mm mais nous avons pu ensuite voir les figurines « finales » en 15mm. Si celles-ci seront plus confortables, en particulier pour les héros et pour identifier ses unités, cela fonctionnait parfaitement en 10mm. Mieux, on se rend vite compte que la manipulation serait plus compliquée, et le rendu moins joli (car pas à l’échelle), en 32mm. Ce choix du 15mm est surprenant mais excellent !
Simon
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