Le Clash des Héros décrit l’affrontement entre différents super-héros qui, tout en essayant de contrer le super-vilain qui menace la petite ville de Metro City, font de leur mieux pour apparaître sur la une des journaux locaux. Le ton est donné : ce second opus Guardians Chronicles n'est pas juste une suite du premier. Fini le tous contre un, avec un joueur condamné au rôle ingrat; désormais, le jeu est compétitif et les joueurs s'affrontent, équipe contre équipe (de 2 à 6 joueurs, 8 avec le soutien "Veteran").
Mécaniquement, Le clash des héros reprend le système de Guardians Chronicles : chaque joueur dispose d'un paquet de 8 cartes Pouvoir (chaque héros possède son paquet personnel) et commence la partie avec l'ensemble de ses cartes en main. A son tour, on joue une ou deux cartes et on dispose pour chaque carte de deux options : soit jouée comme Technique Secrète (on applique alors les modificateurs de caractéristiques), soit pour son Pouvoir Spécial. On ne pioche que lorsqu'on n'a plus de cartes Pouvoir en main et on pioche alors l'ensemble de son deck. Evidemment, pour corser un peu les choses, une carte de chaque paquet Pouvoir est une Faiblesse qu'il faudra aussi jouer. De même, un joueur blessé ajoute une carte blessure à sa main qui va lui compliquer la partie; il faut trois blessures pour être mis hors jeu.
Chaque héro dispose, comme il se doit, de ses propres caractéristiques et pouvoirs spéciaux. S'y ajoutent en plus trois niveaux différents (Rookie, Héros et Vétéran) avec plus ou moins de pouvoirs et permettant, si besoin, d'équilibrer aussi les équipes ou la difficulté. Chaque partie se joue en suivant un scénario qui définit les tuiles utilisées, le super-vilain affronté, les conditions particulières et les événements qui vont faire gagner des articles de journaux (= des points de victoire).
Rien de nouveau, donc, pour les joueurs qui connaissent Guardians Chronicles. Le système a fait ses preuves et se révèle très agréable, très fluide; avec juste ce qu'il faut de réflexion et de choix. On est donc ravi de le voir maintenu.
En fait, la seule chose qui change réellement entre les deux saisons, c'est l'abandon du "tous contre le joueur super-vilain" qui s'emmerde plus qu'autre chose. Et l'adoption, à la place, d'une dynamique d'équipes de super-héros qui agissent chacun leur tour (selon l'ordre décidé par les joueurs de chaque équipe). L'affrontement contre le Vilain, même s'il reste la base de chaque scénario, est en fait prétexte à un affrontement entre super-héros. Directement ou indirectement. Avec une course aux objectifs, et donc aux "Unes" qui devrait dynamiser les parties et ne pas trop s'inquiéter de l'intelligence avec laquelle le jeu gère les actions du Vilain et de ses sbires.
En terme de jeu, on est totalement séduits par Le clash des héros. L'auteur a sur voir les reproches qui étaient faits au jeu (le Vilain chiant) mais aussi les qualités (cette main qu'il faut gérer et la Faiblesse + blessures qui compliquent la vie). Et il a totalement revu sa copie sans changer l'essentiel. Plus qu'une saison 2, c'est un nouveau jeu qui nous est proposé.
Le KS Clash des héros
Le portrait était idyllique, ça ne pouvait pas durer.
Commençons par le pire : le passif de The Red Joker. Il nous est évident qu'il ne peut être le seul responsable du fiasco du premier KS mené par/avec iello. Néanmoins, ce KS existe. Ou, comme le rappelleraient avec ironie ses soutiens : il existe... partiellement. Tout n'a en effet toujours pas été livré trois ans après la date prévue. De fait, Le clash des héros est grosso modo composé de ce qui est toujours en attente.
Et pour autant, on ne va pas non plus blâmer TRJ. Ils n'ont pas abandonné le bébé alors qu'ils auraient facilement pu rejeter la faute sur leur partenaire; ou aller de l'avant en se traînant leur casserole : ils ne seraient pas les premiers. Au contraire, ils ont trouvé une solution intelligente et élégante pour tenter de livrer ce qui était dû tout en offrant à tous, nouveaux comme anciens, un jeu prometteur. Sans esbroufe et sans chercher à dissimuler les cadavres.
Nous avons donc choisi de saluer ce bon état d'esprit. Et même de l'encourager avec le concours organisé pour faire gagner trois pledges. Mais il nous semble important d'insister : le risque pour ce KS est supérieur à la moyenne. Le passif de TRJ joue contre lui et ce n'est pas une petite campagne pour un jeu de cartes (La Vallée des Rois) terminée sans souci majeur qui suffit à le faire oublier. Cela ne pourra se faire avant la livraison, sans encombre, du Clash des héros.
Cette casserole, ainsi que le profil bas de l'éditeur (compréhensible et honnête mais peu incitatif) ne sont évidemment pas sans effets immédiats. La campagne peine à vraiment décoller malgré une bonne générosité en termes de bonus. Et rien ne semble à même d'inverser le cours des choses dans les 5 jours à venir. Coincé par son obligation de limiter les risques, notamment en n'introduisant pas de matériel nécessitant du développement supplémentaire, TRJ manque cruellement de marge de manœuvre. En refusant de jouer l'esbroufe, ils ont aussi étouffé l'enthousiasme.
En conclusion
Le jeu nous plait beaucoup. La démarche de l'éditeur aussi même si on ne peut pas oublier la "fin" de l'expérience avec iello. On regrette surtout qu'il se soit tellement mis dans une position de "rachat de confiance" qu'il en ait oublié que le show est une partie importante des campagnes de crowdfunding.
Néanmoins, le backer n'a pas à se plaindre de l'offre actuelle. Et tout ce qui ne rajoute pas de production supplémentaire diminue le risque de problème... en l'état, et même si on aime toujours en avoir plus, c'est probablement le plus important.
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