En rade !
Azimuth est un joli jeu abstrait qui met en scènes des naufragés... pas vraiment solitaires puisque le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs... qui cherchent à regagner la terre ferme.
Sur le plateau, deux grilles s’entremêlent. L’une sert de guide pour les radeaux des joueurs, l’autre pour les marqueurs de vent qui permettent de faire bouger ces radeaux. Chaque joueur dispose d’un naufragé (meeple) et d’un phare en bois à sa couleur, ainsi que de 6 jetons radeaux et 7 jetons Vent assortis. Sont également en carton renforcé l’île de départ, les plages d’arrivée et les jetons noix de coco.
Au gré des vents
Une fois le départ et les arrivées placées, les radeaux sont disposés au hasard et révélés. Le jeu se déroule alors en deux phases : la phase de placement de jetons Vent et la phase de déplacement de ces jetons.
Dans les deux phases, chaque joueur effectue à son tour une seule action parmi celles possibles. Pendant la phase de placement, il peut poser un jeton Vent, ce qui fait bouger les radeaux adjacents de sa couleur dans la direction indiquée. Tant qu’un joueur n’a pas placé tous ses jetons Vent, il ne peut pas passer en phase 2.
Celle-ci permet de déplacer ou d’orienter un jeton Vent de sa couleur. En dépensant un jeton noix de coco, il peut orienter un jeton Vent d’un adversaire contiguë à un de ses radeaux.
Tout au long de la partie, au lieu de déplacer ses radeaux en contrôlant les vents, un joueur peut déplacer son naufragé. Celui-ci doit monter sur un radeau de sa couleur depuis l’île. Il peut se déplacer en dérivant avec le radeau ou il se trouve. Il peut changer de radeau en nageant orthogonalement vers un radeau adjacent.
Le vainqueur est le premier joueur à faire débarquer son naufragé sur la plage ou se situe le phare de sa couleur.
L’idée intéressante est que, par le jeu des vents, les radeaux peuvent s’empiler, emmener ceux sous lesquels ils sont placés et se dépiler. Un naufragé sur son radeau permet d’empiler par-dessous et non par-dessus, ce qui peut le mettre à la merci des joueurs adverses. On est bien là dans une mécanique abstraite de contrôle des déplacements, essentiellement par la manipulation des jetons Vent, afin d’amener son naufragé à bon port. Cela augure des parties assez tactiques, sans doute un peu longues car chacun doit bien envisager l’action qu’il peut effectuer à son tour.
Mer d’huile
Malheureusement, il faut bien avouer que la campagne est d’une platitude rare. L’engouement du début est vite retombé car l’animation de la campagne est essentiellement tournée vers les souscripteurs déjà acquis et pas suffisamment vers les backers potentiels. Ainsi, si l’idée de l’énigme à résoudre fut amusante (tout au moins pour celles et ceux qui maîtrisent les subtilités de la langue anglaise), elle n’intéressait que les soutiens; les backers potentiels, eux, cherchaient surtout à savoir si le jeu pouvait leur plaire et si l’offre était intéressante et allait s’étoffer.
Le vent a tourné
Alors, oui, les Early birds ont joué leurs rôles sur les deux premiers jours, mais le soufflet est vite retombé.
L’offre de base est plutôt abordable mais les frais de port augmentent la facture de 50%. À ce tarif, on trouve que l’eau est bien froide ! [NDLR : attention, infraction constatée à la limite de rhétorique]. Du coup, la campagne n’a pas trouvé sa dynamique porteuse. Les paliers de financement sont vite apparus inaccessibles au point que les porteurs les ont revus à la baisse; mais pas suffisamment pour repartir vent arrière.
L’annonce du mode solo avec un dé spécial a suscité la curiosité et la participation des souscripteurs acquis, sans éveiller l’intérêt de nouveaux backers. Et l’apparition du « gant de toilette » (le sac) en social Stretch Goal a fini de convaincre du manque d’imagination et de marge de manœuvre dont disposent les porteurs. Au moins, l’offre est de base assez complète et les Stretch Goals ne sont que du box upgrade (amélioration du matériel).
Résultat, l’ensemble de la campagne a tourné au calme plat avec la conviction que les seuls Stretch Goals intéressants pour qualifier l’offre, comme passer les jetons en bois et surtout la traduction des règles en plusieurs langues dont peut-être le français (selon les votes des backers), étaient -et sont toujours !- inaccessibles. Bref, on s’ennuie ferme et c’est dommage car cela déteint sur la perception que l’on a du jeu. Sa mécanique semble pourtant digne d’un réel intérêt.
À quelques jours de la fin, il peut être intéressant d’y jeter un coup d’œil pour évaluer si le jeu parait plaisant en l’état, en faisant abstraction de la pauvreté de la campagne. Si cela vous tente, la page du projet Azimuth sur Kickstarter.