Heredity est un jeu coopératif pour un à quatre joueurs dans un univers post apocalyptique. Le jeu, édité en 2023, se découpe en cinq scénarios durant chacun entre 1h30 et 2h30.
Nous incarnons une famille qui a choisi de vivre en autarcie plutôt que de vivre en ville. L'histoire commence lorsque notre maison est attaquée par des Scavengers, une des factions de cet univers (clairement, leur version des "war boys" de Mad Max). Et là, nous devons réagir en regroupant les membres de notre famille pour s'enfuir.
Le gameplay
Le gameplay est assez simple. Chaque joueur a une fiche personnage et trois 3 cubes actions. On peut accomplir une action en fonction de là où on positionne son cube action :
- l'oeil pour observer son environnement
- la bouche pour parler/interagir avec des PNJ
- la main pour ramasser, soigner, réparer, donner des coups de poing…
- les pieds pour se déplacer ou donner des coups de pieds
L'histoire va se construire au fur et à mesure avec beaucoup de texte de fluff : les cartes vont ensuite construire la zone de jeu (à la Le 7e Continent) avec des possibilités d'interactions sur chaque zone en fonction de ce qui est visible. Nos actions vont nous permettre de découvrir de nouvelles cartes, d'étendre la zone de jeu, de nouvelles actions, etc…
Une idée très intéressante est la ligne de temps.
Comme le tour des héros est d'un bloc (les joueurs jouent tous ensembles et accomplissent les actions dans l'ordre de leur choix, avec le joueur 1 puis le 2, puis à nouveau le 1 par exemple…), les auteurs ont mis au point une ligne de temps.
A chaque fois qu'il se passe quelque chose qui va impacter le futur de l'histoire, on l'ajoute sur cette ligne de temps. Et quand les joueurs ont fini de jouer, on va parcourir cette ligne de temps, dans l'ordre souhaité par les auteurs... ce qui peut entrainer des interactions croisées entre tout ce qu'on a découvert. Cela sert aussi de timer pour que les joueurs ne tournent pas en rond.
Sur cette photo, c'est l'alignement de cinq cartes en bas. Il faut noter les efforts très importants des auteurs pour utiliser des codes couleurs permettant de jouer sans faire d'erreur :
- les fonds parchemins : le fluff
- le noir : la mise en place des cartes quand on les pose + des conditions permanentes
- le rouge : les effets lorsque l'on parcourt cette ligne de temps.
C'est clair, facile à jouer.
Le hasard est géré par un deck de modificateurs que les choix des joueurs vont faire évoluer lors de la campagne.
Pas de dés donc, mais un générateur de hasard contrôlé. En effet, l'évolution de ces cartes va suivre nos actions au cours de la campagne. Exemple complètement bidon : si au cours de l'histoire, les joueurs ont choisi de secourir un chat, on peut avoir une carte rappelant cet événement qui nous donnera un bonus.
Enfin, chaque scénario est très différent, avec un gameplay adaptée à l'histoire que l'on raconte.
L'histoire
Difficile de décrire sans spoiler. Je vais donc rester à l'intro et au pitch du chapitre 1.
Mais clairement, cette histoire te prend aux tripes, te surprend. Elle est bien écrite, très rythmée, et surtout, ce que je trouve vraiment très chouette, c'est qu'on a de très petits paragraphes (trois à cinq phrases) mais très souvent. Ce qui fait que cette narration n'est pas un gros bloc de texte où on pourrait perdre le fil, mais plein de moments narratifs qui forment l'histoire.
Le monde est riche, et on arrive à comprendre sa cohérence, sa manière d'être.
Je trouve l'écriture agréable à lire, et je n'ai pas vu d'erreurs/fautes de syntaxe contrairement à mon dernier jeu narratif ^^
Le matos
La DA [Note de l'éditeur : Direction Artistique] est cohérente, pas révolutionnaire mais agréable à l’œil. On sent bien le monde apocalyptique par plusieurs détails dans les cartes, et chaque fois qu'on découvre une nouvelle carte, nous la regardons attentivement (un peu comme sur Le 7e Continent comme s'il fallait chercher un numéro caché... alors qu'ici il n'y a rien).
Cette DA sert aussi le gameplay, elle aide à avoir une idée sur les actions qui seront proposées.
Le matos est très loin des jeux habituels surproduits auquel je joue :
- plein de cartes insleevables avec un format à la noix
- des standees en pagaille
- plein de token microscopiques, mais à l'usage, ça passe.
Mais ça fait du bien aussi d'avoir un jeu complet à 45€.
A noter que l'éditeur propose des versions Print and Play de leurs goodies et des fichiers .stl pour remplacer les standees par des figurines sur leur site.
Les règles
Elles sont bien écrites, plutôt faciles à suivre.
Après ma première partie, je n'avais fait qu'une seule erreur : il faut payer un composant + une action main pour réparer un objet tandis que soigner un perso, c'est juste une action main. J'avais appliqué l'action Soigner dans les deux cas.
Je regrette vraiment que, sur un jeu comme ça, ils ne fassent pas des règles à la FFG avec un livret d’initiation très court + un livret de référence exhaustif. Car, avec ce système, il est super facile d'expliquer les règles au fur et à mesure. Mais bon, vu que personne ne fait ça, je dois en déduire qu'il n'y a que moi qui aime cette structuration...
Mon avis
Cela faisait un bout de temps que ce jeu était dans ma wishlist, surtout depuis les retours de @sebdemiss et @Papier.
Je ne vais pas y aller par 4 chemins : je trouve ce jeu génial.
Les auteurs ont trouvé une très bonne mécanique pour raconter une histoire en même temps que de te faire vivre une aventure. Je suis bluffé par la versatilité de leur système, surtout quand on sait qu'il s'agit d'un primo jeu d'auteurs qui sont aussi primo éditeurs.
La maintenance de la partie ennemie est relativement simple, accessible je dirais même. Je pense qu'un public habitué à un niveau de complexité de type Pandémie devrait pouvoir y jouer et y prendre plaisir. Le travail réalisé pour simplifier le gameplay est pour moi un modèle de développement. On sent bien les possibilités que ce gameplay peut leur offrir pour raconter d'autres histoires. Et, clairement, je vais suivre avec attention leurs prochaines sorties.
L'histoire qu'ils ont réalisée est prenante. Comme pour une bonne série, à chaque fin de scénario on veut relancer le suivant pour vivre la suite. Le jeu est logique, les interactions peuvent être anticipées (par la DA, le fluff…).
En points négatifs, le jeu est logique ( 😉 ). Cela signifie aussi que, parfois, il n'y a pas forcément la sensation d'avoir un choix, et qu'il y a vraiment des décisions optimales évidentes. Mais je préfère nettement ça aux choix totalement random que l'on peut avoir dans d'autres jeux. C'est aussi une histoire one shot. Une fois jouée, elle ne sera pas rejouée.
Bref, du tout bon !
A noter l'arrivée prochaine de l'extension [Note de l'éditeur : confirmée sur le forum par un des auteurs pour fin 2024] qui ajoute deux chapitres supplémentaires qui se déroulent dix ans plus tôt. Les auteurs ont indiqué travailler sur une nouvelle histoire dans un nouveau monde pour 2025.
On en discute