Chimera Sanctuary – Le sanctuaire des Chimères

Jeu de cartes
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Chimera Sanctuary, de la création à Kickstarter : la saga complète !

Chimera Sanctuary - Le Sanctuaire des Chimères

Chimera Sanctuary - cartes

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Edito

Par Gougou69

En octobre-novembre 2015 avait lieu sur Kickstarter la campagne d'un jeu de cartes français : Chimera Sanctuary. Celle-ci fut un échec, mais le porteur du projet et également auteur du jeu, Cédric "Alanih Kerr" Le Deleter, n'en n'a pas pour autant baissé les bras.

Je ne me souviens plus pourquoi et comment nous en sommes venus à échanger ensemble via Facebook, mais j’ai été séduit par l’enthousiasme de Cédric et sa volonté inflexible de voir son jeu édité. Il avait déjà investi énormément de temps et d’argent pour sa première campagne, et en a encore dépensé plus pour en préparer une nouvelle qui a été lancée en juin, toujours sur Kickstarter, et qui se termine d'ici une semaine (au moment où j'écris ces lignes).

J’avais dans l’idée à l'origine de faire un petit article pour le lancement de la nouvelle campagne, mais Cédric a proposé de nous faire partager son histoire afin de nous permettre de vivre de l’intérieur les affres de la création d’un jeu et de la préparation d’une campagne KS.

Le résultat est cette chronique, initialement à épisodes publiés chaque semaine alternativement sur Ludovox et Cwowd, et compilée ici pour plus de praticité.

Cédric nous y livre, sans fard ni fausse pudeur, tous les sentiments par lesquels il est passé depuis l’idée qui germa un jour dans son cerveau jusqu’à la préparation de la deuxième tentative de financement sur Kickstarter.

Mais trêve de présentation, je vous laisse avec Cédric.

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Bonjour à tous !

Je m’appelle Cédric, dit « Alanih Kerr ». J’ai 39 ans.

Joueur d’abord de jeux de figurines et jeux de rôle (Warhammer 40000, Inquisitor, Space Hulk, Blood Bowl, Jrtm, Star Wars….), puis de jeux de société depuis l’achat de Dungeon Twister (2004) que j’aime beaucoup.

J’aime les jeux grand public, volontairement pas « core » mais s’inspirant d’univers imaginaires qui me parlent. Passionné d’histoire, j’aime joindre les deux aspects dans mes rêveries ludiques.

Créer est une entreprise formidable. En tout cas au départ. Un peu au milieu. Et sans doute quelque part à la fin aussi… Nous avons tous à un moment un désir d’ajouter notre petite pierre à un édifice ludique : inventer un personnage inédit, imaginer ou enrichir une règle d’un jeu que l’on aime… et les plus atteints vont plus loin encore ! Cette petite rubrique sans prétention est là pour en témoigner.

Jeu Chimera Sanctuary - Kickstarter Chimera Sanctuary - KS Sanctuaire des ChimèresJe vous propose de suivre la création d’un jeu de société, autour de mon projet : Chimera Sanctuary. Vous saurez tout, de A à Z et même plus ! Comment une personne comme vous a décidé un jour de prendre le taureau par les cornes et de se lancer en toute humilité. Vous y trouverez les bons moments partagés, les doutes des différentes étapes, les espoirs et les déceptions.

Comme vous le voyez, le ton sera simple et vrai : ce qui “ira bien” sera là. Mais ce qui “n’ira pas” sera autant exposé, que ce soit de mon fait ou d’éléments extérieurs. Je vous dirai ma réalité. Je ne suis pas un modèle, ni dans la manière assez peu orthodoxe dont je m’y suis pris, ni dans la gestion de tout cela.

Et justement : si la lecture de ces quelques lignes peut vous aider à vous organiser, vous qui souhaitez essayer, j’aurai réussi mon objectif. Et, sinon, sans doute serez-vous curieux de voir un petit projet atypique bien ficelé se lancer dans le grand bain du financement participatif (sans se noyer). La conclusion de cette rubrique est le lancement de la campagne sur Kickstarter… où nous saurons si 4 ans d’efforts en valaient la peine.

 

ÉPISODE 1 : les Origines

Les amis, prenez vos cahiers et notez la date en haut à droite. Écrivez au milieu de la page : LE SANCTUAIRE DES CHIMÈRES. On s’applique ! Soulignez-le.

Quant à moi, je vais m’allonger sur le divan et vous raconter une histoire qui j’espère vous plaira : celle d’un passionné sans doute un peu candide qui a un jour décidé d’aller décrocher la lune.

L’origine du Sanctuaire des Chimères a de nombreuses sources. La plus importante est clairement le Contest of Champions II, un comics Marvel paru en 2000 en France. Les plus jeunes vont comprendre le principe rapidement puisqu’il a récemment été porté en application sur portable. L’idée était de faire combattre les plus grands SuperHéros Marvel et de voir lequel serait le plus fort.

Étant lecteur de comics depuis bien longtemps, je me suis dit que l’idée serait bonne d’en faire un jeu… mais en y ajoutant les plus grands surhommes de toutes les maisons d’édition et de toutes les époques (tant qu’à faire !). On y trouvait le Fantôme du Bengale, Mandrake, Dr Manhattan, Blue Beetle, Captain Marvel (le vrai), Plastic Man et toutes les stars que l’on connaît aujourd’hui.

La base était claire : je n’avais aucun moyen financier (du haut de mes 22 ans) donc le seul choix était un jeu de cartes (le moins cher à fabriquer). Un jeu de cartes de combat donc. Une fois ce postulat établi, de nombreuses questions se posaient. 

La plus importante : comment établir une hiérarchie en conservant la logique d’un jeu équilibré ? Certains héros sont plus célèbres que d’autres, donc ils doivent avoir un avantage… pourtant ils ne sont pas forcément les meilleurs combattants. Mon choix fut de leur donner une valeur plus importante : ainsi, les voir perdre serait plus handicapant et cela permettrait de maintenir un fort suspense.

J’ai ensuite donné une unité à certains protagonistes ayant de forts points communs : les archers, les magiciens, les techno, etc… Par exemple, sur la carte présentée ici (Black Terror, version Dynamite), le logo « atomique » indiquait la faction des mutants.

Je ne rentrerai pas trop dans les règles, ce n’est pas le sujet de ce billet. Mais à la fin de ce premier brouillon, je me trouvais avec 8 équipes de 20 SuperHéros et j’étais surtout content du résultat : un jeu facile à emporter, sympa avec un sujet fun, pas trop simple…

Jusqu’ici tout va bien !

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EPISODE 2 : Le Design

Après avoir lu le premier épisode, vous aurez remarqué que je parle du look sans trop parler du fond… Et oui, je l’avoue ! J’ai fait ce qu’il m’apparaît aujourd’hui être une grosse erreur : je suis parti du thème pour créer la mécanique du jeu et non l’inverse. Je sais : les ludophiles avertis ont déjà prévu à ce stade de me brûler sur l’autel de leur dieu préféré.

Ceci dit, l’exercice est intéressant. Petit conseil : ne faites pas cela si vous voulez faire publier un jeu ! Car les éditeurs craquent bien plus souvent sur un système de jeu que sur le thème, qu’ils peuvent même vous proposer de changer totalement ! Posez vous et réfléchissez à ce que vous voulez faire, et surtout comment.

Mais continuons l’histoire :

Avec mes petites mimines, j’ai appris à connaître un logiciel basique de dessin (pas celui qui finit par « toshop », un autre). Je me suis donc mis à bidouiller des images des personnages que j’aime et à créer le fond d’une carte, de manière hyper simple. J’ai griffonné un topo rapide pour répertorier les éléments qui devaient y figurer et les qualités indispensables d’une carte : il fallait que cela soit lisible, fun, pratique, simple, beau.

J’ai refait l’opération plusieurs fois : par exemple, les différents logos sur les cartes représentant les caractéristiques se devaient d’être tous du même côté, pour pouvoir tenir bien en main et classer les cartes sans aucune gêne. Il fallait une police d’écriture, un fond de couleur et un logo différents. Choisir tout cela prend du temps. Je prévoyais aussi de faire des cartes recto-verso, avec une version pour gaucher et une version pour droitier au dos. J’ai même prévu plusieurs lieux où les combats pouvaient avoir lieu, et qui changeraient les rapports de force.

Une fois satisfait, j’ai répété l’opération pour toutes les cartes du jeu. Voilà 8 familles de 20 cartes. On retrouve les héros de Stan Lee, les autres héros Marvel, les DC, les Dynamite, les Image, les Héros de l’Age d’Or… Le plus puissant est Superman, bien sûr. Je continuais sur ma lancée en sachant pertinemment qu’obtenir les droits d’exploitation des superhéros serait une « utopie impossible ».

En effet :

  • les compagnies ne s’entendent pas (rien que le terme de superhéros ne peut s’appliquer qu’à DC ou Marvel Comics).
  • les droits de certains personnages ont été légués, suspendus, rachetés, inutilisés mais conservés… notamment par DC. Pourtant certains sont en partie dans le domaine public… un sacré chantier !
  • obtenir les droits auprès d’une compagnie est déjà une gageure, mais alors auprès de plusieurs éditeurs pour un seul jeu, cela devient un miracle qui n’a jamais été accompli. Il est bien clair que ce n’est pas un petit gars même pas américain, même pas dans le milieu et même pas connu qui peut y arriver. Et je le sais très bien.
  • dernière chose importante : il y a déjà plein de jeux sur le sujet et en ajouter un ne serait pas forcément judicieux.

Mais à ce moment là, je m’en fiche. Je suis toujours dans l’euphorie de la création, autant y mettre un sujet qui me plaît. Dans mon esprit, je ne prévois simplement pas de le faire éditer. La prochaine étape est la première vraiment importante : sortir le jeu de ma bulle, le faire essayer. Et là, j’appréhende. Vraiment.

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EPISODE 3 : Les premiers essais

Ha ! La joie des premiers essais ! C’est un joyeux melting-pot de sensations : le plaisir d’avoir fini, la fierté d’avoir créé quelque chose, le stress de le montrer, la crainte des reproches… J’ai donc pris mon courage à deux mains et suis allé voir l’un de mes amis quelques soirs. Au programme, jeu à quatre mains.

Attention, le test de l’une de vos créations par vos copains est un piège mortel ! Je ne sais pas pour vous, mais en ce qui me concerne, ils ont tendance à ne pas vouloir critiquer pour ne pas me froisser, voire à s’approprier le jeu. Ils proposent beaucoup de choses, qui le sortent parfois totalement de son univers ou de ses mécanismes.
Oui, c’est parfois salutaire, mais c’est aussi souvent un chaos indescriptible dans lequel il faut trier les fausses bonnes idées, les franchement mauvaises, les impossibles et, parfois, celles qui vous semblent faisables et intéressantes.

Pour moi, ce qui est ressorti de ces soirées fut utile. Le constat était clair : trop de cartes en main, trop de choix, trop lourd. Aïe.

J’ai donc repris le prototype, activé mes neurones et modifié cela. En supprimant les délires d’artistes qui prévoyaient d’en faire, en gros, l’équivalent de Heroclix (c’est un jeu de… figurines, donc totalement l’opposé de ce que je souhaitais faire !).

J’en suis arrivé à quelques conclusions

  • Au lieu d’avoir 20 cartes en main, il n’y en a plus que 15. Cela signifie rééquilibrer les forces, moins de héros inutiles et refaire toutes les cartes. Soit 90 quand même.
  • 8 factions, c’est aussi trop : cela n’a pas d’intérêt, puisque l’on ne peut y jouer que jusqu’à 6.
  • Le rythme du jeu est trop lent. Les 15 cartes sont devenues 2 mains de 7 cartes, plus une bonus. Résultat, plus de rythme, plus de tension, plus de suspense. J’avais essayé aussi 3 mains de 5 cartes mais les choix devenaient trop limités.

Je suis donc reparti faire tester mon jeu une dizaine de fois, qui fut cette fois validé. Ouf ! Cotillons, Champomy et fiesta ! C’est à ce moment là que je me suis dis qu’aller plus loin serait une aventure incroyable.

Au fur et à mesure des années, de nombreuses séances furent organisées. Avec des inconnus, des collègues, des gens dans les salons ludiques, ou des asso locales… Je pense pouvoir compter à peu près 250 à 300 parties.

J’avais, au départ, mal anticipé cet aspect. Autant l’attitude « la fleur au fusil » peut être cool, autant elle doit n’être qu’une attitude : il faut derrière une bonne préparation. Au début, je bafouillais en présentant mon jeu, me reprenais, revenais en arrière… Puis de moins en moins, avec l’expérience.

Difficulté supplémentaire, Chimera Sanctuary est à un carrefour entre un jeu traditionnel (de type tarot, belote, 8 américain), un jeu de société plus moderne (on l’a comparé à Le Roi des Nains ou Lord of Scotland), et un jeu plus thématique aux illustrations marquées (dont je vous parlerai dans l’épisode 4). Il aurait été nécessaire que je l’explique plus et mieux, et que je cible plus précisément le public visé.

Bref, cet exemple est là pour vous montrer que les modifications peuvent être nombreuses et toucher au plus profond des engrenages. Si vous êtes vous aussi en train de créer un jeu, un conseil, ne le prenez pas trop à cœur. D’abord vous en verrez d’autres bien pire (à propos, je tease un peu : ne manquez pas l’épisode 5, il sera bien sanglant !) et ensuite le but n’est que de faire évoluer le jeu dans le bon sens, celui des joueurs qui le feront vivre.

Chimera Sanctuary à ce moment là est correct dans les mécanismes, mais manque encore d’équilibrage. Le problème principal en reste le thème, que je m’apprête à changer. Mais à vrai dire, je ne m’y suis pas pris de la manière la plus simple…

 La suite dans le prochain épisoooode ! 

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Episode 4 : Que diable allait-il faire dans cette chimère ?

Voici le dernier chapitre consacré au design du jeu !

Alors voyons… Que puis-je mettre à la place des superhéros ? J’ai d’abord tenté d’en faire un vrai « vieux » jeu, comme s’il sortait des profondeurs de l’Histoire (avec un grand H), au look suranné mais classe. Résultat : bof ! Franchement, pas d’intérêt.

Les mécanismes sont classiques et du coup ça lui donnait, je trouve, un coup de vieux plus qu’un coup d’éclat. Alors mes neurones ont tourné, viré, dansé, couru, sautillé et, finalement, ont fini par me trouver une idée géniale : j’ai créé il y a 15 ans un jeu de rôle avec des règles maison simples et j’ai continué depuis lors d’en développer l’univers. L’objectif est d’en faire un livre. Pourquoi ne pas profiter du jeu pour faire découvrir mon univers ? L’intérêt est que l’on y trouve des thèmes qui sont dans l’air du temps.

Décision excitante pour moi mais est-elle séduisante ? Convaincu de l’affirmative, je me suis lancé dans la recherche d’illustrateurs qui pourraient concrétiser ma vision.

Comment faire ? Ma solution fut d’aller sur un site internet où j’aimais laisser flâner mes yeux : Deviantart. C’est un site qui propose de mettre en ligne les images que l’on a créées, ou détournées, pour en faire profiter tout le monde. Il y a des pros, des amateurs, des passionnés…

Prenant mon courage à deux mains, j’ai envoyé des messages privés à une trentaine d’illustrateurs dont j’appréciais le travail. Ce n’est évidemment pas la méthode la plus simple et la plus efficace, mais quand vous n’avez personne dans vos connaissances, c’est la seule. Quelques uns d’entre-eux ont accepté de me répondre -la plupart gentiment- pour décliner mon offre sans doute assez étonnante. Mais j’ai eu la chance d’avoir quelques belles surprises…

Le premier à répondre positivement fut Vincent Lefèvre. Dans le jeu, il s’occupe des personnages. J’ai dû les mettre en peu en retrait pour une question de positionnement du jeu, mais j’en suis très fier. D’abord parce qu’il a su les représenter tels que je les voyais. Et Dieu sait qu’il doit prendre une dizaine de cafés forts quand il reçoit un mail de ma part ! Je lui présente mes influences, ce que fait le héros, sa place dans l’univers et vogue la galère… Il a un talent fou et une bonne dose d’imagination. Je ne le lui ai jamais dit, mais si j’arrive au bout du rêve, je lui en devrai une partie. Bon Vincent, tu me fais un perso gratuit maintenant ?

Ensuite, c’est Guillaume-phoenix qui accepta. De justesse, car je souhaitais utiliser une image lui tenant à cœur. De fil en aiguille, il a pris une place qu’il ne voulait sans doute pas : il est le « maquetteur » officieux du projet ! C’est lui qui met en page et organise dans l’espace les règles, l’affiche, la boîte, les cartes…

Il est aussi celui qui réalisa le logo du jeu, sur une idée originale incroyablement bonne de moi-même ! Autant dire que sans lui, tout irait bien moins vite. Un énorme merci à toi, Guillaume ! J’espère que nous irons au bout malgré des emplois du temps chargés !

J’ai ensuite dû faire une petite annonce sur le forum de ce même site. Et c’est là que Ltomko a répondu. Elle a dessiné les contours des cartes (ils sont superbes !), les versos (inspirés du Palio, je vous laisse chercher ce que c’est !) et même quelques créatures. Malgré le barrage de la langue (elle est américaine et moi pas vraiment « multiglote »), elle a su donner une touche inquiétante à ses dessins, qui vont plus loin qu’une simple représentation (comme le cerbère avec la bouche s’ouvrant dans les 2 sens, ou l’homme-plante et ses orbites vides…).

La dernière à répondre fut Lhuvik. Lorena est espagnole, et s’occupe des créatures. Un boulot difficile car les animaux qu’elle doit dessiner ne sont pas tous connus (qui sait ce qu’est un mngwa ? ou un berbalang ?). Et il arrive que j’ai besoin d’en modifier certains (le moins possible mais les animaux doivent sembler vivants…) Elle le fait avec un trait que j’apprécie beaucoup, tout en douceur, et une gentillesse à toute épreuve ! J’ai toujours hâte de découvrir son travail quand je vois son nom dans mes mails !

Je disais plus haut que faire réaliser les graphismes d’un jeu n’est pas le plus simple. Ce n’est surtout pas le plus économique. Gardez toujours à l’esprit que le visuel fait une grande part de votre réussite, mais c’est souvent aussi une grande part de vos coûts.

Ouf ! L’équipe graphique est en place ! Il va falloir faire de la pub ! Et vous verrez dans le prochain épisode qu’il faut être capable de tout entendre. Vraiment tout.

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EPISODE 5 : Tous les cris, les SOS…

Le cœur gonflé, le sourire aux lèvres, je décide de commencer tout doucettement à faire connaître mon jeu. Je lance donc un topic sur un gros site de jeux de société (celui qui a un nom qui ressemble aux deux Tamias de Disney. Vérifiez avant ce qu’est un Tamia), comme une bouteille d’encre à la mer, espérant colorer tout l’océan. Et bien je n’ai pas été déçu : la bouteille se cassa sur un rocher et s’échoua. Elle salit même toute la plage en fait.

Je commence mon post par une présentation (pensez à noter le nom du jeu, nombre de joueurs, à partir de quel âge, durée, prix approximatif et un petit topo background). Mais je commets une grosse faute : j’insère des images non définitives que je pensais changer plus tard au fur et à mesure de l’avancement des travaux des illustrateurs. Je n’ai sans doute pas été assez clair, car les « forumeurs » ont cru que c’était les visuels du jeu définitif. Voici quelques réponses qui m’ont été faites :

  • Excusez-moi mais ce n’est vraiment pas réussi.
  • J’hésiterais entre « hideux » et « affreux ».
  • L’interface des cartes est tout simplement un no go.
  • Ça donne pas envie.

Je vous en passe, et des meilleures. Bing, ça fait mal (oui, quand je reçois un coup, ça fait bing, j’ai le cœur en fer blanc). Du coup, je me dis : « enchaîne sur les mécanismes, cela va rattraper et faire diversion ». Et bien… non

  • Est-ce qu’on peut faire la variante « chante sloubi » ?  (référence aux jeux gallois incompréhensibles de la série Kaamelot)
  • Ça me semble une usine à gaz.
  • Ça me paraît diablement compliqué.
  • Un jeu bon enfant sans réelle valeur.

Il est évident que je n’étais pas assez clair. Je n’utilisais pas les termes habituellement admis dans le domaine du jeu de plateau, et mes explications n’étaient pas assez précises. D’un autre côté, elles étaient aussi mal construites. Attention, amis créatifs : réfléchissez bien au texte des règles, même quand vous l’expliquez rapidement !

Alors voilà, je pousse un cri : Haaaa….!!! Messieurs les pro des financements participatifs et des jeux de société, autant les critiques constructives sont importantes et font progresser, autant il faut aussi savoir y mettre un peu les formes. Outre ces « gentillesses », on ressent parfois un brin de condescendance qui peut blesser. Car pour des gens comme moi, le projet qu’ils vous proposent leur tient à cœur. Viscéralement…

Note de Gougou69  : S’il est parfaitement compréhensible qu’un créateur ait la sensibilité à fleur de peau en ce qui concerne son jeu, il faut aussi qu’il se soit préparé à en prendre « plein la tête » avant de présenter son œuvre au monde. C’est lui qui sollicite les retours, critiques et conseils de personnes qui à la base ne lui doivent rien, et la grande majorité des forumeurs ne va pas passer beaucoup de temps à peaufiner son avis pour ne pas heurter. Be prepared !

Quelques semaines plus tard, je fais essayer mon jeu à un spécialiste. Quelqu’un « qui s’y connaît ». Je me déplace dans sa ville, à 1 heure de route de chez moi. On part sur une partie à deux joueurs, les autres personnes présentes étant occupées à d’autres jeux. Aie ! C’est la moins bonne possibilité pour mon jeu. Zut !

Point important : il peut être utile de noter un nombre de joueurs minimum bas pour avoir plus de backers (et oui, un peu de cynisme purement commercial !) sur un financement participatif, mais sachez que les retours de parties sont importants. Mon jeu est certes jouable à partir de deux mais est plus sympa à trois, encore plus à quatre et top à cinq ! Beaucoup l’ont essayé à deux et ont été déçus car il n’est pas créé pour cela.

Manque de chance, mon « spécialiste » choisit la harde la plus puissante, et me mets une raclée. J’ai rarement eu des parties aussi à sens unique que celle-ci, et il faut que ça tombe ce jour là !

Son avis ?

  • Un projet difficile à porter.
  • Il ressemble trop à « Top Trump » (Vous savez, le petit jeu de cartes à collectionner offert régulièrement aux caisses de supermarché !).

Re-bing ! Le fer blanc commence à craqueler. Je vous l’avais dit, je ne vous épargne rien.

Je me retrouve avec un jeu moche, mal foutu et invendable. Dur à entendre. Il faut se remettre en question, réfléchir au jeu, réfléchir à ce que l’on veut en faire et réfléchir encore. Car en l’état, mon projet n’a aucun avenir.

Sauf que je ne veux pas m’en rendre compte. Et que je vais quand même lancer le financement. Et bien sûr, le risque est énorme.

Nous sommes fin 2015…

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EPISODE 6 : 1 et 1, deux ; 2 et 2, quatre ; 4 et 4, huit…

Je vais le faire. Si si. Malgré les avis pour le moins partagés (je vous ai mis les pires dans l’épisode 5, d’autres sont bien plus sympa, notamment ceux qui l’ont essayé en vrai), je ne suis pas découragé et vais lancer le Kickstarter en novembre 2015.

Mais d’abord, je dois penser aux coûts… Voici l’épisode comptable de cette rubrique, qui va reprendre les principaux points auxquels penser quand vous voulez proposer un financement participatif.

On peut diviser cela en six gros pavés : la création, la conception, la traduction, la fabrication, l’importation, la communication et la distribution. Si vous êtes attentif, vous aurez remarqué que cela fait sept et non pas six. Et oui ! Je voulais ainsi bien insister sur le dernier dont on a tendance à minimiser l’importance quand on se lance : l’idée est de le créer et fabriquer, et le reste passe au second plan. Attention, ceci est une erreur !

Tout d’abord, la création. C‘est, pour un jeu comme le mien, anecdotique. Cela ne coûte finalement que des gouttes de sueur, du temps, la batterie de mon ordinateur, quelques ramettes de papier, des recharges couleurs d’imprimante… Pensez aux frais du financement participatif, on les oublie parfois.

Attention, il faut vraiment que tout soit carré avant de passer à la seconde étape…

Seconde étape donc, la conception. Les illustrations et mises en page ont représenté une base de 500€ à 600€ par harde environ. Et il y en a 5 ou 6 dans le jeu. C’est un gros montant car je veux que le jeu soit graphiquement réussi : un beau jeu attire l’œil; et les souscripteurs. Comme souvent, le physique provoque l’attrait, et on s’intéresse au fond en second (si si, mesdames et messieurs, ne jouez pas les innocents !).

Puisque je vise un public international et surtout américain, il a fallu penser traduction. Faire traduire les règles et les textes de publicités en anglais (merci Tristan), c’est dans les 200€ de plus !

Vient ensuite la fabrication elle-même. L’impression d’un jeu de cartes (en Chine, malheureusement) coûte environ 3 à 4€ par jeu, pour un minimum de 1000 exemplaires. En Europe, le prix est plutôt vers les 6 à 7€. Bien sûr, cela dépend des prestations (nombre d’exemplaires, qualité du papier, nombre de cartes, plateau de jeu ou pas, pions/jetons ou pas, dimensions de la boîte, du livret de règles et son nombre de pages etc…)

Puisque fabrication à l’étranger il y a, il faut en plus penser à l’importation. De Chine en France, cela coûte 300€ au bas mot.

Une fois tous ces « détails » techniques réglés, il faut penser à faire connaître son œuvre. Arrive donc le temps de la communication. En ce domaine, c’est un peu chacun fait comme il veut. Moi, j’ai voulu essayer de faire sérieux, sans en faire trop. Je ne peux pas me battre avec les maisons d’éditions professionnelles, leurs banderoles, stands, etc…

J’ai fait fabriquer plusieurs t-shirts et polos avec le logo du jeu afin d’être reconnaissable en salon ludique : 80€ à peu près. J‘ai également fait fabriquer une bâche de belle taille (environ 2 mètres) avec le logo du jeu (merci Guillaume !) et une belle accroche : 35€.

J’ai eu aussi la chance de pouvoir compter sur des personnes sympas et humaines au sein de mes contacts Facebook. J’ai ainsi pu faire créer un plateau de jeu pour les salons ludiques (merci Richard !) d’un mètre de large environ. Cela semble peut-être anodin, mais cela aide beaucoup les débutants (on sait où poser les cartes). Coût de l’impression de ce tapis : 35€.

Une fois le jeu créé et fabriqué, reste enfin la distribution :

  • Prévoir les frais de port ! C’est vraiment important. Parce que si vous faites un jeu en anglais, des australiens, des sud africains, des américains, peuvent vous le commander. C’est évident mais les frais d’envoi sont trèèèès différents.

Note de Gougou69 : Préparer soigneusement les envois à l’international et prévoir les frais de port, en fonction de multiples configurations, n’est pas important; c’est vital tant des frais de port mal évalués en amont de la campagne peuvent plomber les finances du porteur après, au point qu’il ne puisse plus mener à bien son projet.

  • Une fois que les soutiens ont été livrés, que faire des autres jeux, ceux qui ne sont pas vendus ? Les stocker ? Mais cela induit des frais. Les vendre sur les salons ? Les frais n’en seront pas moins importants (frais de route, hébergement, inscriptions aux salons ludiques etc.). Les faire distribuer par une entreprise spécialisée, mais qui prendra une commission ? Il faut y réfléchir soigneusement… Avant !

Donc, au final, si je pose 24 et que je retiens 6, racine carré de… Voyons… Ah voilà ! Cela veut dire qu’il faut réunir dans les 8500€ pour que mon projet soit faisable. Attention, je n’ai pas dit pour gagner de l’argent, mais juste pour équilibrer à peu près les comptes.

Cela semble peu, mais rappelons-nous que personne ne connaît Chimera Sanctuary à l’époque. Un sacré challenge se présente. 

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EPISODE 7 : Jusqu’à la lie.

Kickstarter. LE grand mot. Début octobre 2015. Le moment tant attendu arrive.

Il me reste à ce moment-là encore plusieurs choses à faire. Tout d’abord, écrire le texte de la page de la campagne.

C’est difficile, je ne suis pas très à l’aise dans l’exercice. Car je dois présenter le jeu succinctement. Mais au-delà d’une introduction, il faut surtout donner envie d’y jouer. Comme ça, en quelques mots. Et ça, c’est un talent inné. On l’a, ou pas… Et je suis plutôt du genre à suer à grosses gouttes pour écrire ce genre de résumé. J’ai toujours été meilleur à l’oral !

Il me faut également ajouter un petit côté background, c’est plus sympa. Puis un exemple de jeu pour une mise en situation, mais pas trop compliqué quand même. Il faut faire attention à ne pas noyer le lecteur au milieu des informations et brouiller l’image qu’il se fait du jeu.

Il ne faut pas oublier de parler des stretch goals, ça attire l’œil et la convoitise (encore faut-il y avoir réfléchi AVANT !). Et enfin, l’indispensable laïus sur les frais de port. Pour peaufiner le tout, on saupoudre tout cela de quelques illustrations bien choisies, qu’il faut parfois recadrer, et on y est.

Ensuite, le projet étant à vocation internationale, il me faut faire traduire la page de la campagne. Envoyer le tout à mon traducteur (également testeur et collègue sur certains salons ludiques) : Tristan. Il n’a pas la même vision que moi. Pas le même âge non plus. Et justement, au-delà de sa maîtrise de l’anglais, c’est cette différence qui m’intéresse. Il ne traduit pas, il donne de la vie ! Son imagination s’emballe et il donne du corps au texte, invoque les esprits et un univers s’éveille. C’est souvent brillant, parfois déconcertant. J’en fait trop ? Oui, sans doute, mais quand même, pensez à lire les règles en anglais, elles valent le détour ! Tristan a malgré tout su se contenir pour produire quelque chose de sobre et efficace pour cette page Kickstarter.

Vient l’étape finale de la création de la page de campagne, la mise en page. Il faut que Guillaume, mon illustrateur, me « fabrique » de petits icônes pour chaque paragraphe. Ça fait pro, ça fait joli. Donc rendez-vous téléphonique avec lui : « Tu veux quoi ? », « Quelle taille ? », « Quelles couleurs ? », « Combien ? »,  « Quelle police ? », « Pour quand ? ». La réponse à la dernière question étant malheureusement trop souvent : « pour avant-hier ».

Arrive enfin l’ultime étape, la plus stressante pour moi : présenter le bébé enfin terminé à quelqu’un qui a l’habitude des campagnes Kickstarter, Ulule et autres, afin qu’il me valide (ou pas) l’ensemble avant de le poster. Et bien, sachez que celui qui m’a le plus aidé fut celui qui fut le plus virulent dans ses critiques (voir l’épisode 5). Cela équivalait pour moi à essayer de battre le boss de fin de niveau d’un jeu vidéo avec pour seule arme un kilo de pâte à modeler. Mais il fut ce que j’espérais qu’il soit : toujours disponible et très exigeant. You win !

Alors hop ! Je lance la campagne sur Kickstarter mi-octobre 2015. Le démarrage est prometteur : 20% du montant en une journée, pour un projet totalement inconnu. 

J’y crois.

Au bout de 3 jours, je suis quasiment à 45%. Et puis, cela se met à stagner. C’est normal, les gens intéressés ont déjà pledgé… et j’ai oublié quelque chose de terrible : les pledgers peuvent décider à tout moment de se retirer du projet. Et le montant commence à baisser. Et là je panique ! Je lance des news trop près les unes des autres, et sans doute pas assez « calibrées ». Il aurait fallu reparler du jeu, refaire un peu de communication,  même si le timing était juste

Un financement participatif, c’est un peu comme une navette spatiale : on programme la destination avant, et elle s’envole. On peut prendre la main de temps en temps mais la direction reste la même, on peut simplement éviter d’abîmer trop la coque en croisant des météorites. Ne pensez pas aller sur Mars si vous avez du carburant pour aller jusqu’à la Lune et le pilote automatique branché dans cette direction. Vous ne pourrez plus infléchir vraiment votre projet une fois lancé, alors préparez-le au mieux pour éviter les désillusions.

Je m’aperçois alors de deux erreurs dans la conception de mon projet. D’une part, le montant de financement que je demande est trop élevé. Et d’autre part, j’ai lancé ma campagne en même temps que celle d’un très « gros » jeu (The 7th continent), qui phagocyte malgré lui l’activité participative du moment. Et cela est totalement irrattrapable. J’ai tout fait à l’envers. Voyant clairement que je n’y arriverai pas, je préfère arrêter les frais au 25ème jour.

Cette première tentative avortée m’aura, au moins, apporté des enseignements et permis de cerner les erreurs à ne plus commettre :

  • Outre le montant de financement demandé et le moment du lancement de la campagne, la durée de celle-ci était trop longue (40 jours) ;
  • Le prix du jeu était trop élevé (19€ pour un jeu de cartes) ;
  • Je n’ai pas été assez présent pour répondre aux commentaires. Répondre en anglais me demandait de passer par l’intermédiaire de Tristan, et donc la réactivité en était amoindrie ;
  • Je n’ai pas forcément respecté les consignes données par mon spécialiste pour la mise en ligne des news. L’enthousiasme est parfois de mauvais conseil ;
  • Je n’ai pas fait pas de « chasse au pledge ». Je n’ai pas fait de publicité, pas parlé de ma campagne dans les forums, etc.

En fait, j’ai dû cumuler toutes les pires erreurs possibles. Mieux vaut tout prévoir en détail et pour cela retarder le lancement de sa campagne que lancer trop tôt. Si vous prévoyez de vous lancer sur Kickstarter, n’hésitez pas à vous faire aider, certaines personnes sont de bons conseils.

Vous l’imaginez, je suis à ce moment-là de mon histoire totalement déprimé. Mais j’y arriverais. À partir de maintenant, je relève la tête. Je remets tout en cause, moi, le jeu, les illustrations… I’ll be back, et cette fois, ça sera du sérieux !

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EPISODE 8 : 100 fois sur le métier tu remettras ton ouvrage.

Être persévérant, c’est une qualité. Attention, tout est une question de dosage : c’est une horlogerie Suisse. Trop persévérant, c’est être têtu. Pas assez, c’est être plutôt dilettante. Et au milieu, c’est être tenace. Je suis dans l’un de ces trois états au gré de mes humeurs, du temps qu’il fait et de mes relations avec les gens.

La difficulté principale est de se remettre en question. Heureusement, je pense être capable de prendre du recul sur moi-même. Le jeu n’est pas assez bien ? D’accord; je reprends la copie. Il faut identifier ce qui ne va pas. Il faut du fun, de l’interaction, des rires. Il faut de l’inattendu, des retournements de situation et de la logique. Il faut de l’équilibre, de la simplicité, de la profondeur. Comment ajouter tout cela sans trop chambouler ? Je refais le point sur les règles du jeu, pour épurer :

  • 7 règles spéciales à connaître, appelées « Vertus » : c’est correct ; ni peu ni trop, cela permet d’avoir une liberté, de préparer sa stratégie, mais aussi de créer une petite montée d’adrénaline quand on sent que les dernières cartes arrivent et que le vent tourne. Il est impossible de sauver toutes ses créatures, il faut choisir. Et choisir c’est toujours renoncer. Par contre, j’ai remarqué que l’une des vertus est très peu jouée lors des tests. Sans doute trop difficile à comprendre. Je la supprime sachant que, même sans la jouer, les parties se décident souvent lors des derniers plis. Je suis rassuré, car cela ne va pas tout déséquilibrer.

  • Les cartes cachées, que l’on s’échange : on peut ici créer un début de tactique et un peu d’interaction. C’était jusqu’alors les seuls liens directs avec les autres joueurs ; en même temps qu’un clin d’œil appuyé à certains jeux « historiques ». Je garde.

  • Les points de victoire : je les appelle « Points de renommée », mais je les conserve. Pour gommer le côté trop traditionnel, je décide d’ajouter une piste de score et des pions. Oui, cela augmentera un peu le prix de fabrication du jeu, mais cela apporte un vrai plus. En effet, au lieu d’aligner les chiffres, les pions se suivent et se doublent. C’est bien plus réjouissant et moderne que le papier/crayon… Et bien plus visuel.

Mais il manque quelque chose. De l’aléatoire, de l’inattendu. Qu’est-ce qui pourrait ajouter de l’interaction, des sourires, de la tactique ? Et sans trop dénaturer le jeu ? Je teste diverses possibilités (des cartes « atouts » qui possèdent des twists inédits, mais du coup cela fait beaucoup de choses à retenir. Des « arènes » qui influencent le type de créatures à poser, mais trop restrictif…). Je ne suis pas satisfait. Tout cela n’est pas très fun et complexifie les règles pour rien.

Je m’oriente finalement vers les « Fortunes » : des cartes que l’on pioche et qui ont des effets différents. Au départ, j’essaie de mettre un élément déclencheur du type « si 3 créatures portant des cornes sont présentes dans l’assaut, alors vous pouvez échanger 2 pions de place ». L’objectif était de mettre de cette manière plus en avant les graphismes. Mais là encore, cela devenait trop lourd à gérer.

Me vient alors l’idée de donner à chaque harde sa propre pile de cartes « Fortunes » et un thème bien à elle. Certaines ne respectent pas les règles, d’autres jouent des bonus, d’autres empêchent les adversaires  de jouer… et elles sont applicables quand on le veut ! Du coup, cela renforce l’asymétrie des hardes et leurs particularités propres. Elles sont clairement uniques et se jouent différemment. Certaines sont plus faciles à jouer que d’autres, cela permet aussi un petit challenge entre joueurs de différents niveaux.

Bien. Voilà la partie « mécanismes » revue. Mais est-ce vraiment tout ce qui doit changer ?

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EPISODE 9 : demain j’enlève le haut !

Mon challenge est aussi, je le sens bien, de rendre plus accessible un jeu mal positionné : ni core, ni casual.

De plus, les illustrations, aussi belles soient-elles, peinent à orienter les joueurs. Les animaux, même mythiques, sont plutôt un thème familial et les personnages de science-fiction parlent bien plus aux « gamers ». Je dois choisir 

Après réflexion, je décide de « sacrifier » les personnages. Ils sont superbes, mais rendent floue la perception que l’on peut se faire de l’univers du jeu. Ils ne seront visibles que sur les pions, et non plus sur les cartes. J’essaie de ne pas trop les mettre en avant lors des présentations (difficile, ils sont tellement beaux !).

Il faut donc recentrer le projet sur un jeu plus grand public : des animaux, des combats, un univers facile à appréhender. En fait, je vous le murmure et cela restera entre nous, le Sanctuaire des Chimères sera aussi un livre sur l’univers du jeu, lequel est bien plus profond que cela.

Maintenant, il me faut parler du jeu. Le montrer, le faire essayer. J’ai fait fabriquer plusieurs prototypes de bonne facture par une imprimerie pro en ligne, aux USA (vive Internet). La qualité et les délais sont irréprochables, la mise en page un peu moins, pas hyper précise. Du coup, certains bords ne sont pas aussi bien coupés que je l’aurais aimé.

Je distribue les protos. Peut-être aurais-je dû être plus regardant quant aux personnes à qui les envoyer, car les retours ont été trop faibles malgré l’engagement que tous ont pris de faire un petit topo de retour de partie. C’est dommage. Je parle du jeu sur les réseaux sociaux, sur les groupes, sur certains sites de jeux de société comme les excellents Cwowd et Ludovox

J’ai même créé une page sur BoardGameGeek mais, n’étant pas bilingue, je ne l’alimente pas. J’ai voulu aussi créer une version virtuelle de Chimera Sanctuary façon BoardGameArena ou autre afin de pouvoir jouer à distance et le faire découvrir au plus grand nombre

Malheureusement, le système de création était trop complexe pour que j’aie le temps de m’y plonger réellement.

Tous ces choix et toutes ces démarches n’ont qu’un seul but : communiquer sur l’existence du jeu

Par ailleurs, je continue à œuvrer sur la nouvelle campagne de financement : l’indispensable page Kickstarter (présentation, clarté), les différents niveaux de pledge à offrir, les stretchs goals, les news pour dynamiser la campagne et relancer l’intérêt… Le dénouement approche. 

Le stress monte.

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EPISODE 10 : « Alea Jacta Est » . Et bientôt « Veni, vidi, vici ». Enfin… j’espère

La mayonnaise commence à prendre. Je n’aurai jamais la prétention de pouvoir toucher un très large public mais, avec mes moyens et mes capacités, je suis satisfait. Satisfait d’être parti de pas grand chose pour arriver à tout cela, en passant par toutes les épreuves difficiles que vous avez lues au fil des semaines. Et même si le reboot de la campagne Kickstarter n’est pas un succès, j’aurai quand même rêvé pendant 5 ans. C’est déjà beaucoup. Je suis fier de vous. De moi. D’avoir pu vous intéresser deux mois et demi à un projet original et un peu fou. De me dire que vous, les quelques personnes à lire ce billet chaque semaine, vous allez tous pledger avec le sourire la semaine prochaine, plusieurs fois et avec des gros montants. Si si !! (j’applique la méthode Coué). Et c’est pour la bonne cause ! ?

Kickstarter aujourd’hui n’est pas ouvert à tous. Je sais que certains ne vont pas aimer ce passage, mais je l’assume. Dans mon esprit, sans doute trop romantique, les financements participatifs sont un moyen pour des particuliers audacieux de trouver des financements (un peu comme le chanteur Grégoire a pu le faire sur MyMajorCompany à l’époque). Hors, dans le monde des jeux de société, il est surtout l’occasion pour les entreprises confirmées de ne prendre aucun risque en sortant des jeux « pré » financés et à durée de vie ultra courte, souvent à grand renfort de figurines. Je les comprends, ils en ont la possibilité donc s’en servent. Mais c’est l’exact opposé de ma démarche. Il est ainsi bien plus dur de se montrer car évidemment, un particulier n’a pas les mêmes possibilités qu’une entreprise (un dessinateur sous la main, un maquettiste 3D notamment, ou des moyens de faire de la communication)

Note de Gougou69 : Si ce que dit là Cédric n’est pas faux, on peut y apporter quelques nuances. Bien sûr que les sociétés avec de gros moyens (et encore, tout est relatif) phagocytent souvent le devant de la scène à grands renfort de kiloplastique, mais il y a toujours de la place pour les projets bien plus modestes. Parfois même, les gros entraînent la réussite des petits dans leur sillage. Je citerais en exemple les réussites, à leur niveau, de Tunhell, OrcQuest, Qwarks, Meeple Mafia, pour rester dans les projets français, ou en ce moment en campagne de Deep Space D-6.

Je rappelle aussi que les financements participatifs ne touchent pas tout le monde non plus : beaucoup de gens restent encore au bord du chemin car ne sont pas à l’aise avec l’informatique, ne connaissent pas le procédé, n’osent pas franchir le pas de payer sur internet ou n’y pensent même pas. Et mon jeu s’adresse aussi à eux.

Votre participation à Chimera, c’est donc quasiment un acte d’engagement à protéger les petits projets sympas. À ne pas vous laisser hypnotiser par les sirènes de quelque gros. Regardez mes sirènes à moi, dans la harde aquatique… elles n’attendent que vous ! 

Rassurez-vous, je plaisante, bien sûr, c’est ma manière d’évacuer le stress. Mais quand même, lundi prochain, ayez une petite pensée pour moi, et pour mon « Chimera Sanctuary ». Qu’il soit le Sanctuaire des Chimères : des miennes, mais j’espère également des vôtres. Dans tous les sens du terme. Et rendez-vous sur l’autre rive !

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La campagne de Cédric à débuté sur Kickstarter le lundi 19 juin à 19h00 et le jeu a été financé le neuvième jour, à sa grande satisfaction. Il reste tout juste une semaine de campagne au moment où cette "compilation" est publiée, celle-ci se terminant le vendredi 14 juillet (allons z'enfants de la patriiiiiiieuh....!) à 20h00.


Le financement de cwowd est assuré par ses membres sur tipeee. Vous pouvez aussi soutenir cwowd ponctuellement via Paypal.

1 commentaire

  1. Merci de cette compil!

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