L'analyse de Dark Souls aura pris plus de temps que prévu mais il semblait important d'avoir quelques éléments concrets quant au jeu avant de se prononcer. On connaissait uniquement la mécanique de gestion du boss de fin et celle-ci s'annonce excellente. Malheureusement, les doutes qui pesaient sur tout ce qui précède ne permettaient pas de donner une opinion circonstanciée.
C'est désormais chose faite depuis l'actu 21. Et autant aller à l'essentiel: celle-ci a confirmé tout ce qu'on craignait et justifie largement la note attribuée par la rédaction.
Dark Souls, ce qui est bien (ça ira vite)
La gestion des boss de fin. Chacun est doté d'un mini-deck, chaque carte décrivant son comportement pour le tour. Une fois le deck épuisé, on le recommence dans le même ordre. Cela va donc créer un schéma, un "programme", prévisible et exploitable; à la façon des boss de jeux vidéo. C'est très malin et diablement original. Les auteurs le savent puisque c'est sur cette seule mécanique de combat final qu'ils ont orchestré leurs démos de Dark Souls lors de la convention Salute 2016.
Le jeu est annoncé en français, le choix de la langue se fera lors du Pledge Manager. Par contre, on ne sait pas si cela inclut tout le matériel ou seulement les règles.
On peut passer à "Dark Souls, le reste".
Rien n'est prêt à part quelques figs. Même pas de renders 3D pour la quarantaine de modèles en bonus/addon. Rien. Au point où on en est, on peut même supposer que les cartes ne sont pas au point. Dans ces conditions, et vu la quantité de matériel à produire, la livraison en avril 2017 est plus que douteuse avec un niveau de qualité acceptable. Tablez facilement sur 1 an de retard, voire plus.
Il n'y a rien avant le combat contre les boss. Rien d'intéressant en tout cas.
On résume le jeu: une tuile = une arène= une case. Nouveau tour = on révèle la tuile suivante, on pioche une carte événement qui dit quels adversaires on affronte, éventuellement avec des conditions particulières, on met ses figs dessus et on fout sur la tronche des minions. On gagne en les tuant un nombre de cartes Trésors (pour améliorer son matos) et d'âmes, fixés par la carte événement. On peut retourner à la tuile de départ pour vendre ses âmes et monter de niveau. Si on meurt, on recommence à poil en partant de la tuile de départ et on pourra récupérer ses améliorations en revenant là où on est mort. Evidemment, il faudra recommencer à chaque tuile traversée (carte événement, tue les minions, loot). Jusqu'à finalement trouver une carte de Boss qui va certainement nous tuer plusieurs fois avant qu'on ait un niveau suffisant et on recommence donc encore du départ...
Difficile de faire plus chiant. Franchement, autant virer toute cette fausse exploration et se contenter du combat final avec des personnages déjà "montés". Le problème (pour nous), c'est que cette description du jeu est exactement celle du JV. Elle "parle" donc à tous les soutiens JV. Mais ceux-ci ne réalisent pas à quel point un Jeu de Plateau et un Jeu Vidéo sont des "machines" différentes.
Ouais mais... t'as vu les figs?
Là, évidemment, difficile de cracher dans la soupe. Au cours actuel du kiloplastic, les 75-80£ (soit quand même 120€ frais de port inclus) que demande Dark Souls vous en donneront pour votre argent. Après, ce ne seront probablement pas non plus des figurines de collection et même si elles seront sans doutes "propres", la perte de détail sera importante par rapport aux renders 3D exhibés sur la page du projet.
Attention, ce n'est pas non plus ce qu'on a fait de mieux en quantité (Conan est loin devant). Et ce ne sera certainement pas ce qui se fera de mieux en qualité. Néanmoins, elles sont assez originales (enfin, elles sont tirées du jeu, quoi) et certaines (les boss) sont de très belle taille. Et gare aux achats optionnels dont les prix sont... douloureux (ce n'est pas propre à Dark Souls, hein. Mais à 36€ le boss, ils ont poussé un peu loin quand même).
Malheureusement, si vous espériez un jeu... il semble bien que celui-ci, en cherchant trop à coller au jeu vidéo, en soit une adaptation tellement fidèle qu'il en oublie d'être avant tout un jeu de plateau. D'exister par lui-même. La difficulté d'un jeu de plateau ne vient pas de ce qu'on doive recommencer encore et encore. Je n'ai aucun souci à passer des heures sur ma console à essayer, recommencer, "grinder". Mais j'attend clairement autre chose d'un jeu de plateau. Et je ne suis certainement pas un cas à part.
On aime beaucoup le concept de "pattern" pour les boss de Dark Souls. L'idée est brillante. Il ne fait d'ailleurs aucun doute qu'on retrouvera cette mécanique à l'avenir (on peut au moins l'espérer). Malheureusement, cette innovation ne nous semble pas soutenue par le reste du jeu, bien trop limité et, surtout, extrêmement répétitif.