Le JCC sans défaut ?
La promesse ? Retrouver les sensations d’un Jeu de Cartes à Collectionner (un JCC). Tendance Pokemon, Attrappez-les tous bien évidemment. Avec des paquets de cartes à ouvrir. Des Pok… dragons et autres créatures à dompter. Puis entraîner. Pour améliorer les decks qu'on a construit. Des combats. Le tout soutenu par une expérience narrative, exercice dans lequel Awaken Realms est passé maître.
Sera-t-elle tenue ?
Vous croyez vraiment que j'ai la réponse à quelques années de la livraison (pour la version française^^) ?
On est ici sur du pur Awaken Realms. Avec une proposition à tomber, pour laquelle notre cerveau est déjà en train de supplier pour savoir à qui donner son numéro de Carte Bleue. Une idée géniale. Des “visuels” de folie. Mais le jeu n’est pas réellement mis en avant. Les modes alternatifs ("1 contre 1" notamment) sont à peine évoqués. Et la version française sera probablement livrée dans trois ans.
Pour autant, c’est un projet qui appelle au pledge. Aucun éditeur ne sait faire aussi bien dans cet exercice commercial de haute voltige qui consiste à nous vendre un (vrai^^ parce qu'ils livrent et que c'est bon !) jeu sans réellement nous en parler.
Un coopératif, vraiment ?
Le jeu étant vendu pour 1-2 joueurs, les habitués ont vite flairé le piège : vrai coopératif à deux ? Pas plutôt un soluo (solo avec deux persos) ? Ou même un solo déguisé ?
Comme beaucoup, je pars sur l’idée d’un jeu solo traficoté pour être vendable. Le genre de coop qu'on peut ensuite se flatter de partager avec son enfant de 6 ans (ce qui me va très bien, j'ai ça sous la main).
L’éditeur exprime un point de vue différent mais l’absence de réels infos de gameplay, en situation, ne permet pas de changer d’avis. Oui, c’est un coopératif à deux. Avec chacun son héros / deck. Mais sans rien pour réellement créer une coopération au-delà de ce qu’un joueur seul ferait (si ce n’est discuter avec lui-même… et on sait bien que c'est une tare de tous les joueurs de solo, fais pas le malin !).
Si vous pledgez, faites-le en partant de ce postulat : c’est un jeu solo. Qui peut aussi se partager à deux.
Bref, 55 € et pas de figs à peindre, c’est la bonne affaire. Au-delà, vous achetez finalement plutôt des figurines avec un jeu en accessoire (et c’est votre droit mais je n’ai alors rien à vous expliquer). Parce que, des dragons tous uniformément gris, c’est pas terrible.
Les mécaniques du jeu
Dragon Eclipse est un jeu de cartes. Plein de cartes. Encore et encore. Pour tout, des cartes. Seule la partie “narrative” est déportée dans un livret, classique.
Des cartes pour construire vos decks (à chaque “dragon” son deck que vous pouvez améliorer à chaque partie). Mais une construction très simpliste, avec seulement dix cartes. Etant devenu accro à Marvel Snap et ses decks de douze cartes, c'est une "contrainte" qui conviendra parfaitement à tous ceux qui ne souhaitent pas passer leur vie à "construire un deck de cartes". Dix cartes, ça se réunit en cinq minutes et allons plutôt jouer !
Des cartes pour les ennemis, les objets etc.
Des cartes aussi pour le phase de combat, qui vont tous se dérouler sur une map à hexagones : les cartes d’arènes donnent les instructions de configuration spécifiques au combat, les changements de règles qui s’appliquent, éventuellement, les actions, capacités spéciales et caractéristiques de l’adversaire et aussi, ses conditions d'apprivoisement (tous ne peuvent pas être apprivoisés); si j’ai bien compris, une série de défis (trois). Que vous gagniez, parveniez à apprivoiser le monstre ou perdiez, l'histoire continuera avec des conditions différentes (éventuellement une pénalité).
Et pour révéler ces cartes, puisqu’on nous promet les sensations du JCC, des paquets scellés (des enveloppes, pour la version de base qui évitera de polluer avec des matériaux dégueux et inutiles) à ouvrir lorsque vous atteignez certains points clés de la campagne. Là aussi, un système bien connu des amateurs de jeux scénarisés / legacy.
Au niveau des originalités, Dragon Eclipse repose sur un système de petits decks (dix cartes, donc), propre à chaque combattant. Mais ce deck n’est pas pioché, il est étalé en une rivière (quatre cartes). Et vous allez décider de celle(s) à jouer à chaque tour. On est donc sur un système qui va laisser peu de place au hasard; en tout cas pour les actions des joueurs.
Les cartes permettent d’infliger des dégâts au “monstre”, de générer des effets comme pousser ou se déplacer, de gagner des actions bonus ou du mouvement… Et la position dans la rivière de la carte joue indique le nombre de jetons élémentaires gagne qui permettront ensuite de se déplacer, combattre ou utiliser des capacités spéciales. Plus la carte est "vieille" dans la rivière, plus elle rapporte de points (1 pour la nouvelle tout à gauche, 3 pour la quatrième tout à droite, 2 pour les deux autres). Une petite forme de gestion de ressources, en mode maintenant ou plus tard, toujours bienvenue.
En résumé ; je vais citer vendetta-gorgon qui a, je trouve, parfaitement résumé la problématique :
C’est un mix de narratif à la sauce Awaken Realms (type « livre dont vous êtes le héros ») dans un univers à la Pokémon (donc plutôt léger), entrecoupé de combats d’escarmouche/Arène avec une sauce rivière/deckbuilding.
vendetta-gorgon
Je pense que la meilleure façon de voir ça c’est une version familiale des jeux à succès habituellement plus thématiquement sérieux de AR (The Edge, This War of Mine, Tainted Grail, Etherfields, ISS Vanguard, etc.).
Souvent les mécaniques avec AR c’est pas le plus important, c’est généralement bien fait, mais c’est le côté créativité/thème/univers qui fait la qualité du jeu.
Si les précédents succès de Awaken vous ont laissé froid, si vous les avez trouvé ennuyeux ou répétitifs : n’attendez pas mieux cette fois. Si, à l’inverse, vous avez réussi à chaque fois (ou presque) à vire / partager une aventure prenante, excitante : allez, viens avec moi lâcher tes cent bouboules.
Pour vous faire une idée, les créature du jeu de base (sans les figurines, donc mais avec des standees tout aussi efficace… en particulier pour qui ne peint pas!)
Merci. Il y a juste la citation de vendetta-gorgon en double dans le texte.
Pledge de base pour moi.
Pledge de base aussi. Une seule hâte : voir la gueule des trad des noms de pokemon en français.
Si il est vraiment bien, je prendrai le retail de base
Comme les précédents AR je passe. Il n’y a guère que les châteaux de Bourgogne qui ont retenu mon attention, parce que ce n’est pas AR derrière le jeu ^^
@Thierry : à l’heure où de plus en plus de monde s’appuie sur les IAs pour pondre des articles fleuves qui noient le sujet dans la même soupe indigeste, merci de prendre le temps et l’énergie d’écrire devrais articles qui présentent clairement le projet, le matos et le peu qu’on sait du gameplay
Ici aussi pledge de base …
Mais si vous savez, celui avec les figurines
J’ai pris le pledge de base. Je n’ai plus le temos de peindre. Un solo pour tous ce matériel, parfait.
Merci pour ce très bon article @Thierry
Moi je suis plus du côté « plus le temps de jouer » que « plus le temps de peindre »
Le all-in standees, je suis à 2 doigts de craquer, purée.
Mais je vais rester fort. Parce que d’ici la réception, mon fils (bientôt 12 ans) aura quitté le foyer.
(Remarque, mes filles ont 7 et 9, ptet que ça se tente quand même…)
eh ! Je bosse aussi avec de l’IA mais uniquement pour la préparation. L’écriture, c’est pas son truc. Un exemple pour aujourd’hui (enfin, hier normalement hum hum) :
Je ne sais pas s’il y a un élément correct dans tout ce vide sidéral…