S'il y a bien deux univers ludiques qui sont en totale opposition, ce sont les dungeon crawler et les jeux abstraits/territoriaux. C'était en tout cas le cas jusqu'à Dungeon Drop qui réussit l'improbable grand écart.
Le jeu a en effet tout du dungeon crawler : chaque joueur dispose d'un héros, défini par sa race et sa classe qui lui confèrent toutes deux un pouvoir spécial. Et tout le monde bataille pour les trésors d'un donjon aux pièces plus ou moins mal gardées par des créatures malveillantes (à votre égard; soyons honnêtes, si vous ne veniez pas que pour leur piquer leurs biens, peut-être vous proposeraient-elles une bière).
Dans l'esprit, il s'agit bien d'un dungeon crawler en mode Player vs Player (PvP). Comme Arcadia Quest ou Masmorra ?
Pas du tout !
Mais alors, pas du tout.
Car Dungeon Drop est fondamentalement un jeu abstrait où le but est de créer des zones dont le contenu (des cubes en bois tout couillons) offre le meilleur ratio bonus/malus.
C'est tout de suite moins sexy, hein ? Et pourtant, ça fonctionne. Mieux encore, ça fonctionne tellement bien que le thème l'emporte vite sur la mécanique. Et qu'on se prend facilement au jeu. Au point de voir des joueurs la jouer roleplay tandis qu'ils cherchent à former le meilleur triangle de trois cubes marrons. Testé (dans une version bricolée rudimentaire) et approuvé.
Pour ceux qui découvrent le projet via cet article : le donjon du jeu est composé de cubes de différentes couleurs, tailles et matières. Des marrons (dans mon proto, ils semblent être gris dans la version officielle^^) qui vont servir à délimiter les pièces. Des verts pour les monstres qui les défendent. Des dorés pour l'or qu'on y trouve. Des transparents pour les précieuses gemmes. Des oranges pour les clés et coffres et etc.
Au début de la partie, on prend une (grosse) poignée de ces divers cubes qu'on renverse sur la table. Et voila votre donjon. A votre tour, vous devrez sélectionner trois cubes gris (piliers) pour constituer une pièce (qui ne peut pas contenir d'autre pilier). Et vous récoltez tous les cubes à l'intérieur de ce triangle. Les trésors vont dans votre réserve. Les monstres vous font perdre des points de vie.
Difficile de faire plus couillon. On rentre immédiatement dans la mécanique. Et on réalise rapidement qu'il va falloir se creuser un peu les méninges!
- D'abord car les monstres cognent assez fort. Sans même parler du dragon local (un gros cube rouge qu'il vaut mieux éviter).
- Ensuite car chaque joueur dispose de sa propre condition de victoire, secrète, qui définit les points que chacun gagne avec les différentes couleurs de gemmes.
- S'y ajoutent les pouvoirs des héros (race + classe) qui modifient pas mal les choses.
- Les héros (meeples) qu'on peut déplacer où on le désire pour gagner 1PV s'il se retrouve dans la pièce délimitée par un adversaire.
- Et l'ajout de nouveaux cubes à chaque début de tour pour pimenter les parties avec un peu de hasard source de cris de joie ou désespoir (et éviter l'emmerdement que serait le même jeu s'il était purement abstrait).
Sur le papier, la rencontre d'une mécanique abstraite (si on omet les nouveaux cubes ajoutés chaque tour) et d'un univers purement ameritrash Porte-Monstre-Trésor est impossible. Même pour le fan (assumé) de Catacombs, qui avait déjà marié donjon et pichenette. Et donc prouvé que l'univers était bien plus souple qu'on l'imagine...
L'alliance des deux était possible. Mieux, elle se révèle intéressante et prenante une fois l'effet de l'originalité dissipé. Même s'il vaut mieux éviter d'y jouer avec une personne peu à l'aise avec la vision dans l'espace et ayant tendance à l'analysis paralysis^^.
Pour un premier projet, Phase Shift Games ne s'est pas loupé. L'originalité du jeu se double d'un très joli travail éditorial. Et se triple d'une campagne dynamique où les backers sont impliqués jusque dans la création d'éléments de gameplay.
Si le projet vous intéresse, on vous recommande évidemment de prendre la version "deluxe". La différence de matériel justifie largement le faible surcoût engendré.
A noter que même si des discussions sont en cours pour localiser le jeu en français, le projet sur KS est seulement disponible en anglais. Ceci dit, le texte se limite à quelques lignes très basiques sur les cartes héros (race, classe et objectif secret). Rien d'insurmontable. Surtout que les fans, sur le forum, ont déjà traduit les règles et aides de jeu (fantrad sur dropbox).
Raison de plus pour prendre la version deluxe (qui ne devrait pas, elle, se retrouver en boutique).