Si vous voulez réussir sur Kickstarter, créez un jeu trop coûteux pour être vendu en boutique. Ou, au contraire, un petit jeu à prix dérisoire. Mais, entre les deux, il est en général difficile de faire son trou. Ce qui est, finalement, logique vu l'offre pléthorique déjà en boutique.
Cela n'empêche pas de réaliser de jolies campagnes, comme ce Dwar7s Fall. Le jeu était sorti en très petite quantité pour la GenCon 2016 et vise un peu plus gros avec ce crowdfunding. Pour rappel, il n'y a aucun texte sur le matériel et la règle française est déjà disponible en pdf.
Dwar7s Fall, comment ça marche ?
Parole de marmotte, l’hiver sera long et rigoureux ; les nains doivent se préparer. Dit autrement, vous devez sécuriser le royaume autour du château et réunir assez de ressources que vous achèterez avec les gemmes amoureusement extraites des mines. Le thème est plutôt bien rendu, tant par le matériel que les mécaniques. Et bénéficie d'un traitement graphique plutôt frais, bien pensé et très agréable.
Le jeu se déroule donc sur deux axes qu’il faudra mener de front : développer votre royaume et prospecter les gemmes nécessaires à l’achat de victuailles qui servent de points de victoire. A son tour, chaque joueur aura trois "coups" à réaliser parmi un nombre d'actions limité : ajouter une carte royaume, mettre en jeu un Nain ou déplacer un de ses nains. Il est possible de faire deux ou trois fois la même action.
Chaque carte indique le nombre de nains nécessaire pour bénéficier de son effet (ex : 3 nains pour extraire un Rubis de la mine du même nom), il faudra donc optimiser les déplacements de votre petit peuple qui ne se déplace que de carte en carte, respecte les murailles comme un danois les passages piétons et ne collabore pas avec les nains des autres royaumes. Si vous avez le nombre de nains requis par la carte (et seulement vos nains, on ne se mélange pas), vous gagnez le bénéfice de la carte et les nains qui ont bien bossé rentrent chez eux (dans votre réserve). Si vous avez les ressources disponibles pour une carte de Commerce, vous l'achetez et ses points de victoire iront s'accumuler aux gemmes qui seront encore en votre possession en fin de partie.
A la base, on a donc un jeu d'optimisation assez classique. Mais les auteurs ont été plus loin, histoire de rendre le jeu intéressant. Non seulement vos nains peuvent servir à bloquer des cartes adverses (mais il y aura souvent mieux à faire avec et il est possible de déloger l'intrus). Mais vous pouvez aussi jouer des cartes Ogres, Géant des Glaces et Dragon qui iront mettre le bazar sur des cartes visées par un adversaire. Vaincre un monstre rapporte des points mais occupera cinq nains qui ne serviront pas ailleurs. Et tant qu'il occupe une carte, celle-ci ne procure aucun avantage. Il est même possible de bloquer le château d'un adversaire pour le priver de points de victoire à la fin et, surtout, empêcher votre adversaire de "creuser".
C'est la dernière mécanique de ce jeu, et pas la moins intéressante : si une carte royaume se pose normalement à côté d'une autre déjà en jeu, il est aussi possible de poser par dessus, en les empilant. Une fois les cartes en jeu, elles n'appartiennent à personne et n'importe quel joueur peut essayer de l'utiliser. Mais en empilant les cartes, vous pouvez priver un adversaire d'une carte qui, par exemple, l'avantage trop vu la position de ses nains, lui donne accès à trop de ressources facilement ou complètent un royaume trop grand. Et ce même si certains nains sont déjà à l'oeuvre pour obtenir son avantage. Celui qui possède un Château peut toutefois creuser et inverser l'empilement.
Enfin, quelques petites fourberies des auteurs : on ne peut jamais avoir plus de 9 cartes en main et il est impossible de défausser une carte royaume. Attention à ne pas gagner trop vite trop de gemmes que vous ne pouvez vendre. Ni trop de monstres en réserve pour un coup tordu. Et si la partie s'arrête le tour où un joueur remplit trois cartes objectifs, chaque joueur dispose en plus d'un objectif secret.
Dwar7s Fall en résumé
Rien de bien compliqué dans ce jeu qui doit pouvoir s'expliquer en 5mn chrono. Mais les possibilités offertes à chaque tour et les différentes stratégies possibles semblent assez nombreuses pour satisfaire même les joueurs les plus exigeants. Les jeux de pose d'ouvriers offrant beaucoup d'interaction sont assez rares. Et rarement bons, au final. Celui-ci propose un dosage très intéressant, avec de nombreux moyens de perturber les plans adverses mais avec un coût qui n'est pas négligeable (que ce soit une tuile "perdue" ou des nains qui ne servent pas ailleurs), la possibilité pour l'adversaire de s'en sortir et même de marquer des points au passage. Autant dire qu'il faudra éviter d'en abuser...
On peut tout de même émettre des doutes sur l'intérêt à quatre joueurs où la partie sera très probablement bien trop chaotique pour permettre une réelle stratégie. Mais à deux ou trois, le potentiel de Dwar7s Fall est intéressant.
La campagne
Avec près de $55000 récoltés (à 3 jours de la fin) pour $4000 demandés, les porteurs du projet ont pu ajouter de nombreux bonus au jeu. Et ils ne s'en sont pas privé. A $36 (fdpi) le soutien de base, le bénéfice pour le souscripteur est très élevé... sans même prendre en compte le tapis de jeu néoprène en cadeau ! Quand on connait le prix de ce genre d'accessoire, et le confort qu'il apporte...
Seule ombre au tableau, quelques bonus sont allés enrichir l'extension proposée en achat optionnel à un très raisonnable $20. Celle-ci gagne donc de nouvelles "classes" de meeples (les alchimistes) et deux scénarios (il y en a déjà beaucoup en bonus) qui sont intéressants. Mais, par contre, l'essentiel de cette extension est de permettre de joueur jusqu'à 7 (oui, c'est thématique : 7 nains, 7 joueurs). Vu le niveau d'interaction offert par Dwar7s Fall, est-il réellement raisonnable d'espérer jouer à 7 ?
Nous vous laissons juger de la pertinence de l'extension. Le prix est bon, le contenu intéressant. Mais son utilité nous semble douteuse.
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