Ces participatifs qui vont nous solliciter cette semaine. Tous les lundis, je fais le tour des projets annoncés. Après le report de FarCry Beyond au mois d'avril, et à l'exception de Tiwanaku, prévu pour mercredi, tous les projets démarreront demain, mardi (8 mars).
Il était prévu en fin d’année et s’est retrouvé, comme beaucoup, reporté à 2022. Dernière création de David Chircop (Petrichor, La quête du bonheur...). Et chez Mighty Board qui a souvent fait bonne impression (Petrichor, Days of Ire, Excavation Earth, ...).
Cette gestion d’un village (hamlet = hameau) repose sur des tuiles de formes biscornues qu’il faudra (difficilement) agencer au mieux. Ce qui, d’après l’éditeur, nous garantit des villages toujours différents.
Un jeu qui coche beaucoup de cases si, comme moi, les jeux de construction où chacun “fabrique” sa ville dans son coin vous laissent sur votre faim : ici, c’est un village pour tout le monde et toutes nos actions vont servir à la communauté. Intéressant, reste encore à voir comment ça se joue réellement.
Un tower defense dans l’univers de Catacombs. On reprend le style illustré par Kwanchai Moriya (dont je suis un super fan... des deux en fait, Catacombs et M. Moriya). Et on en reste là pour les similitudes puisqu’il s’agit cette fois d’un jeu de construction de tableau ambiance “tower defense”. Avec du draft de dés. Garanti sans gros jetons en bois (qui coûtent une blinde). Sans pichenette. Pas cette fois.
Difficile encore de dire si le jeu est purement coopératif ou plutôt imaginé en tous contre un. Les deux modes sont proposés (jamais un bon signe quand l’éditeur ne choisit) et Elzra Games est plutôt habitué à proposer des jeux où un participant prend le rôle d’adversaire.
Eduardo Baraf (Herbaceous...) et Keith Matejka (Roll Player, Roll Player Adventures...) adorent travailler ensemble. On leur doit déjà Sunset Over Water et Skulk Hollow dont Maul Peak, à découvrir cette semaine, est la suite.
Vu qu’on a beaucoup de fans des deux messieurs et de leurs œuvres (notamment Skulk Hollow qui a bien fonctionné... même si certaines asymétries auraient sans doute mérité un peu plus d’affinage / équilibrage). Maul Peak reprend l’idée de combat asymétriques horde vs gros monstre mais, évidemment, annoncé encore meilleur.
Motor City. Un roll and write par l’équipe qu’on avait découvert lors du KS pour Three Sisters (déjà un roll and write, plutôt costaud). Je n’ai pas pu le tester mais il me semble avoir lu des échos favorables. Changement radical d’univers par contre puisqu’ils passent d’une agriculture traditionnelle indienne, raisonnée, mixte, à base de cultures complémentaires à la fabrication industrielle de grosses cylindrées à Détroit.
The FOG: Escape from Paradise. Une île menacée par un étrange brouillard dont personne n'est jamais revenu, il vous faut vite faire monter la population à bord des pirogues. Sauf que c’est la panique générale. Et que le jeu est compétitif, le gardien (les joueurs, donc) qui en sauvera le plus l’emportera. Intrigant.
Warpgate: Beyond. Extension pour Warpgate, jeu de contrôle de zone à base de vaisseaux spatiaux. Ajoute de nouveaux objectifs, tactiques, technologies, etc. Et un deck séparé pour jouer en solo. On en discute.
Fire for Light. Ca semble être un jeu d’aventure, à campagne, dans un univers enneigé et avec des standees. Mais vu qu’ils commencent par vanter un système d’activation innovant unique au monde et jamais vu, ça part mal. Et le malaise est amplifié par des illustrations qui donnent envie de créer des memes. Dommage, l’univers a l’air sympa. On en discute.
Small City Deluxe. Je suis toujours embêté pour présenter les jeux d’Alban Viard parce que ce que je vois me plait souvent mais ses jeux ne fonctionnent pas chez moi. Pas parce qu’ils sont loupés, non, non, non : mon cerveau n’aime pas concevoir des réseaux et les optimiser; domaine où, à l’inverse, le cerveau du monsieur fonctionne à fond.
Exemple avec ce Small City dont tout ce que je pourrais dire est que l’effort intellectuel requis n’a rien de petit. Mérite-t-il une Deluxe ? Apparemment il a ses joueurs, on verra bien s’ils arrivent à vous (moi, c’est perdu d’avance^^) convaincre.
Cthulhu Island. Parc d’attraction version Cthulhu. Avec des employés-cultistes, du contrôle de territoires, de l’interaction directe pour saboter les attractions adverses ou piquer leurs visiteurs. Par Luudos Studio (Desolated...) qui ne brille pas par la créativité sur ce coup. On en discute.
Crews of Eridanus. Ce bac à sable SF n’a franchement pas réussi à imposer une identité lors de son premier passage sur Kickstarter. Vu qu’ils reviennent tenter leur chance deux semaines plus tard, il ne faut pas s’attendre à de grosses différences. On en discute.
On se retrouve normalement demain pour la suite de la revue. Et lundi prochain pour la prochaine vague de nouveautés dont un des projets les plus attendus (sur le forum) : Malhya.
Ah The Fog. J’avais pu le tester à Essen. Intéressant effectivement. Il faut évacuer les habitants vers des bateaux qui demandent un certains types de persos pour scorer, mais ses derniers ont des capacités de déplacement différents et il ne peut y avoir qu’un habitant par case. Ça se bouscule donc au portillon pour embarqué.
Sachant qu’il ne faut pas négliger et sacrifier les habitants qui démarrent non loin du Fog car chaque perte nous rapproche de la fin de partie et fait perdre des points de victoire.
(si je me souviens bien et si ça n’a pas changé depuis Essen)
Un gros point positif pour la nouvelle mise en forme : plus aérée, plus claire et surtout qui met bien en avant le résumé du jeu et les liens utiles associés.
Eh ! Je tiens compte des retours (perso, j’adorais mon multicolonnage mais… snif^^)
Un cœur pour te consoler car tu as bien agi.
cœur en retour
Je dois être trop influencé par mes enfants mais le pitch me fait penser à Vaiana…
Ce qui n’empêche pas de trouver le principe du jeu attirant.
@Thierry : je te redonnerais bien un autre cœur en retour mais ça va être sans fin.
Et puis il faut que j’en garde un peu pour essayer de finir le topic des mèmes…
Je ne saurais te dire. Je ne connais pas Vaiana .
C’est pas mon style de jeux (je suis plus dans le gros jeu expert), mais il était plaisant.
Pas sur que mon comparatif soit le bon, mais je le vois comme un tower defense inversé. Les vagues de survivants doivent fuir le brouillard mortel et embarquer dans des bateaux.
Un truc qui me revient. C’est qu’au début de son tour on doit sélectionner un certains nombres de survivants (en fonction du nombre de joueurs) parmi ceux encore présent sur la plage en mettant le jeton dans un de nos sous socles) et ensuite chacun a son tour on active un de nos survivants pré-sélectionnés.
Donc un survivant qui était à nous à la manche précédente, ne le sera pas forcément à la manche suivante. Il faut bien calculer pour ne pas qu’il arrive dans le bateau sur l’action d’un autre joueur et qu’il vous grille les PVs.
Je suis un gros fan de Lifeboats (Seenot im Rettungsboot) et je sens bien aussi dans celui-ci le potentiel à vite devenir …très interactif on va dire. Probablement pas au niveau de Lifeboats mais celui-ci ne fonctionnant pas forcément avec tout le monde, c’est pas plus mal.
Ça oui, il y a matière à bien se pourrir .