Le jour où cwowd s’est arrêté. Et Hubywoky l’a sauvé.

Un conte de Noël. En quelque sorte.

Le jour ou Hubywoky sauva cwowd

A tout juste un mois du gros bonhomme rouge, l'heure est aux contes où des gens ayant perdu le sens de la vie le retrouvent suite à un miracle de Noël. Cela donne des téléfilms débordant de mièvrerie pour meubler les après-midi sur TF1. Mais aussi cette histoire où il s'en est fallu d'un rien que vous perdiez cwowd; qui ne dut sa survie qu'à l’apparition un ange gardien qui avait pourtant toutes les raisons de nous laisser dans notre caca. Et pourquoi, aujourd'hui, je vais vous parler d'un projet qui sort de nos habitudes (Hubywoky) en vous demandant d'oublier certains des préjugés derrière lesquels les joueurs de jeux de plateau que nous sommes nous abritons peut-être trop facilement. Bref, une belle histoire avec une introduction un peu longue.

Sortez les mouchoirs

Dimanche 19 novembre. 14h et quelques. Le serveur de cwowd crash, tout comme il avait planté le dimanche précédent. J'avais réussi à réparer la première fois en bricolant les paramètres du serveur. Et je pensais m'en tirer de la même façon. Même effets, même cause probable. Non ? Eh bien non. A 22h, il fallait se rendre à l'évidence : j'étais incapable de remettre le serveur en marche. La restauration de la sauvegarde (le snapshot, pour les pros) ne changeait rien : le site/serveur était HS. J'étais, moi, à bout (et avec dans les pattes une nuit blanche en maternité -le petit Zacharie vous salue bien^^). Pour la première fois en deux ans, j'allais abandonner pour me coucher avec un site inaccessible.

Et avec la certitude que je n'avais plus qu'à rédiger son avis de décès.

Who You Gonna Call ?

C'est le moment que choisit un certain Cédric pour me contacter sur Facebook en me proposant son aide. Un pro, un gars qui sait. Capable de parler l'Apache (le serveur, autant préciser) et le soigner autrement qu'en lui collant des sparadraps. En un rien de temps, le serveur repartait. Cwowd vivait encore. De nouveau. Et notre sauveur m'expliquait alors qu'il avait hésité à m'aider car on avait pas vraiment été là pour soutenir leur projet (HUBYWOKY).HubywokyPour autant, notre ange gardien ne s'est pas contenté de remettre en marche. Mais a aussi passé du temps tous les jours de la semaine à régler des soucis qu'on traînait comme des casseroles. Et à optimiser le serveur pour le stabiliser/améliorer ses performances. Le faire passer en mode sécurisé. Comme ça, en bonus. Gratuitement et sans rien demander. Il était encore dessus hier soir, à l'heure où les jeunes papas dorment. Ou essaient...

Si vous vous êtes déjà senti tout petit, minuscule, moins que rien... vous pouvez comprendre le sentiment du moment. On est pas dignes, on est des merdes...

Pourquoi n'a-t-on pas parlé de ce projet ? Pourquoi n'était-il même pas dans l'agenda ? Tout simplement car nous nous sommes arrêtés à deux descriptions du projet qui bloquent systématiquement : collection et application. Tout le monde ne bloque pas forcément pour les deux mais leur présence conjointe revient à dresser un mur. Du coup, nous avons fait ce qu'on fait en général dans ce cas : on a été au plus simple et oublié son existence. Une part de certitude, une autre de fainéantise.

Piqué au vif, ce mur, j'ai décidé de le franchir. Et ce que j'ai découvert est finalement fort sympathique.

Hubywoky !

Hubywoky est à la base un petit jeu de cartes d'affrontement pour deux joueurs [NDLR: jouable aussi à trois]. Chacun dispose douze cartes en trois piles, selon l'ordre qui lui convient (et optimise, pense-t-il, ses chances/combos). On détermine alors la couleur active : les cartes étant triangulaires, chaque angle correspond à une couleur et un état plus ou moins fort de la carte. Chaque joueur tourne ses piles de façon à ce que toutes les pointes orientées vers le centre soient de la même couleur. Et on s'affronte, carte contre carte. La plus forte l'emporte et la plus faible est défaussée pour être remplacée par la suivante. Si la remplaçante possède un effet d'arrivée en jeu, on applique celui-ci immédiatement : boost d'une carte, bonus ou changement de la couleur active...

Le premier à vider deux piles adverses gagne.

Et pour rendre le tout plus intéressant, les cartes de départ se choisissent via un petit draft, chacun prenant à son tour une carte à effet et une sans parmi les disponibles.

Simple, un poil stratégique (draft et répartition en trois piles) et tactique mais avec juste assez de hasard pour ne pas en faire un jeu abstrait. Le jeu bénéficie aussi d'illustrations de créatures choupinesques qui devraient ravir les jeunes ados (et les plus vieux plus forcément ados depuis longtemps^^). Le genre de petit jeu qui peut vite se révéler obsessionnel.

Le jeu semble sympa. Et l'appli ? La collection ?

L'application est purement accessoire. Certes, elles permet de gérer sa collection avec des QR codes sur les cartes, de s'entraîner en solo contre des IA et tout un tas de fonction plus ou moins "réseaux sociaux" qui ne vous parleront absolument pas si vous n'êtes pas un jeune ado (pour de vrai, cette fois). Mais, pour le jeu, c'est tout comme l'application n'existait pas.

L'aspect jeu à collectionner semble aussi très secondaire. De toute façon, un jeu ne devient vraiment à collectionner que s'il y a une forte demande. On est loin des licences comme Star Wars Destiny ou Marvel Dice Master qui ont le moyen de pousser au complétisme. En l'état, il est parfaitement jouable avec la boîte de base seule. Et vu le nombre de combinaisons possibles rien qu'entre le draft, la construction des piles et les multiples façons dont le "combat" peut se dérouler, il devrait y avoir de quoi faire des dizaines de parties avant de manquer de variété.  Evidemment, le pledge intégrant 3 boosters est naturellement plus indiqué pour gagner encore en variété (c'est bien connu, on ne sait pas dire non).

Le projet est porté par des gens qui sont extérieurs à l'univers du jeu de plateau et ne connaissent donc pas nos petits codes. Présenté comme un jeu classique avec une application pour jouer en solo, nous nous y serions certainement intéressés bien plus tôt (et sans prétexte). Evidemment, les auteurs ciblent une cible un peu différente de "la nôtre", et surtout bien plus jeune. Avec des principes de "continuous play" et de socialisation des parties qui parleront naturellement plus à de jeunes ados qu'a des trentenaires/quadras qui doivent, pour beaucoup, vivre avec (ces ados).

En faisant abstraction de ces différences de perception, il reste un jeu bien conçu, rapide et simple mais assez riche, avec un dosage stratégie/tactique et hasard qui devrait faire le job. Réussira-t-il son pari de devenir un jeu à collectionner? Vous êtes plus fort que moi si vous pouvez le prédire. Mais, en attendant, il n'en reste pas moins un petit jeu intéressant

La morale de cette histoire.

En aurais-je parlé sans le crash du serveur et le secours de Cédric ? Non. Et c'est bien dommage. Suis-je totalement objectif dans cet article ? Absolument pas. Mais si j'ai pu vous faire vous intéresser au projet, envisager au moins quelques secondes de le soutenir, alors ce crash du serveur aura servi à quelque chose (en plus de découvrir une personne formidable que je ne remercierai jamais assez!).

A force d'écarter tout ce qui n'est pas strictement dans "nos" habitudes, on finit par s'enfermer dans des certitudes. Alors que le crowdfunding est une excellente opportunité de s'ouvrir.

J'ai ainsi toujours beaucoup apprécié les articles que @degrimo a pu écrire car il m'a fait m'intéresser à des projets totalement passés sous mon radar. Je ne les ai pas forcément soutenus ensuite; mais il m'a au moins forcé à regarder le jeu présenté sous un angle différent. Et, parfois, à réaliser que c'est justement cette différence par rapport à mes habitudes qui faisait tout leur intérêt. Si on écrit sur Museum ou Living Planet, on fait finalement plus la promo de projets "tendance" que de l'information. C'est bien aussi, et c'est amplement mérité pour ces projets bien ficelés. Mais c'est aussi notre rôle que de vous faire découvrir des choses différentes, moins visibles.

Enfin, je le crois. J'aimerais en tout cas que ce soit le cas. Et je trouverai dommage qu'on n'apporte pas à nos membres/lecteurs cette plus-value.

 

La page Hubywoky sur Kickstarter, en financement jusqu'au jeudi 30 novembre à 22h.

12 commentaires

  1. Ok, j’avais mal compris 😉

    Ceci dit, je pense que la sélection se fait déjà naturellement sur la langue. On voit bien sur le forum que des projets « en vert » se retrouvent en tête des discussions, peu importe leur taille.

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  2. Je ne sous-entendais pas qu’un projet FR est meilleur qu’un projet d’une autre nationalité, je voulais juste suggérer d’au moins leur accorder un petit peu plus d’attention. Et je ne parle pas forcément de l’équipe de rédaction de cwowd, mais de la communauté en général (moi y compris).

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  3. Merci beaucoup pour la découverte et l’aide apportée par Cédric 😉

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  4. Rien que pour leurs aides j’ai envie de pledger

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  5. Bon il est tend de virer le patron et de passer la main à la jeunesse ! Merci pour la belle histoire et du coup ce weekend ça a tenu!!!

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  6. merci à tous les deux, pour le sauvetage de cwowd, et pour fasse que l’on s’intéresse à de plus petits projets (fr de surcroit) quand bien même on ne les soutiendrait pas financièrement!

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  7. La nationalité du projet a déjà un rôle sélectif de par la langue. Raison pour laquelle on essaie au maximum de signaler cette info.

    Le reste, comme une préférence de traitement, c’est du populisme. Au mieux. Un projet grec, d’un auteur polonais, illustré par un canadien vivant en Corée, qui sera fabriqué en Chine et livré par des allemands n’est pas moins intéressant qu’un projet français d’un auteur polonais, illustré par un grec vivant en Nouvelle-Zélande etc. Nos ludothèques sont pleines de jeux fantastiques dont l’origine importe peu. Jouer est universel.

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  8. Peut être faudrait-il s’interesser un petit peu plus aux projets édités par une entreprise française, pour commencer. Soutenir la production FR, même qui sort de nos habitudes. Il y a parfois des petits jeux qui méritent le coup d’oeil.

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  9. Un peu pareil l’aspect application + collection on fait que je n’ai pas poussé plus loin mais ton article m’interpelle, je vais donc aller voir cela de plus prés.

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  10. C’est beau…
    Mais (il y a toujours un mais), pour être plus précis, ce projet a été évoqué sur le forum, avec un sujet qui certes ne croule pas sous les réponses, mais est tout à fait courtois et positif.
    C’est le problème des reviews de la rédaction, elles ne peuvent pas être exhaustives, il sort beaucoup trop de choses. Et la simple lecture d’une règle ou d’une annonce ne permet pas toujours de se faire une bonne idée du potentiel (ou pas) d’un jeu…
    Exemple récent avec Notre Sauveur, ou avec Museum Rush qui ne t’a tapé dans l’œil que tardivement, ou Ravine / Cube War pour lequel on ne comprend pas l’engouement / absence de vie…
    Mais le forum est là pour pallier. Certes des trucs (peut-être très bons) nous passeront sous le nez, mais c’est aussi le cas en boutique, vu la masse de jeux (qui ici a joué à Ur ?)

    Bref, tout ça pour dire merci au gentil développeur qui a sauvé le site, et merci aux rédacteurs de Cwowd.

    (Et plus de jeux bien critiqués, c’est un plus gros travail de résistance à la dépense pour nous ! Merci de penser à nos porte-monnaies 😉

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  11. Merci pour la découverte de ce jeu !

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  12. Très bel article et merci à notre ange gardien. Je vais de ce pas regarder ce projet que j’avais complètement zappé.

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