Après une semaine loin du clavier pour cause de méchante contracture, me revoici pour cette nouvelle semaine au pays merveilleux du participatif. Même si pas encore au top, pas simple d'utiliser un clavier avec un nerf médian qui vous arrache des grimaces toutes les trente secondes. Je serai donc bref pour une fois (et peut-être un peu plus méchant^^).
Coup de bol, c'est une petite semaine qui nous attend. Après les trois ou quatre précédentes qui débordaient de sollicitations, ce ne sera pas de refus !
Western Legends Stories
On a déjà plusieurs fois vanté les mérites de Western Legends : clairement une des références incontournables quand on parle de jeux “sandbox” (bacs à sable, qui laissent une très large liberté quant à la façon de jouer sa partie, de choisir ses propres objectifs) ou de jeux sur une thématique “western”. Si l’un ou l’autre vous intéresse, et a fortiori si votre rêve est un jeu cumulant les deux^^, le jeu est disponible en français en boutique (et bien évidemment chez Philibert qui nous aide à fonctionner).
Pour ceux qui auraient raté les précédents épisodes : Western Legends plonge les joueurs dans un Far West vivant, où ils créent leur propre histoire. Ils peuvent choisir de devenir des hors-la-loi, des citoyens honnêtes ou même le shérif, et influencer le récit global par leurs actions.
Et Western Legends Stories ? Eh ben… Contrairement à ce que suggère le titre, il ne s’agit pas d’une extension. Ni d’un legacy, mais bien d’un jeu à part entière, autonome, en format campagne. Mais pas un Legacy… même si de nouvelles règles s’introduisent au fur et à mesure que les joueurs progressent dans les chapitres.
En gros… La même chose mais plus orienté “conquête de l’Ouest” que “petite ville qui sort de la poussière du midwest”. Donc plus d’exploration (plateau évolutif, en puzzle), d’occasion de partir chasser le gibier des montagnes ou la prime dans la plaine etc.
Le tout, bien évidemment, accompagné d’une campagne narrative qui s’écrira selon les actions des joueurs. Et une campagne courte, en seulement cinq chapitres, chacun ayant son propre paquet de cartes et de nouvelles règles ajoutées au fur et à mesure. “Seulement” est à prendre ici comme un gros positif, histoire de ne pas perdre toute envie après quelques sessions.
Mieux que l’original en parties one shot de deux heures ? C’est toute la problématique que l’éditeur devra gérer dans cette campagne. Qui risque fort de tourner court pour les joueurs francophones puisque la campagne sera uniquement en anglais… La VF ne devrait être en effet proposée (dixit l’auteur sur le forum) que une fois les 500 backers francophones atteint (ce qui n’a rien d’évident sans VF pour les faire venir…). Un comble alors que l’auteur est français…
Onoda
Un peu plus tard cette semaine (jeudi), Salt & Pepper Games tentera de nous mettre dans la peau d'un soldat japonais, Hiroo Onoda, qui continua à se battre aux Philippines des décennies après la fin de la Seconde Guerre mondiale. Une histoire vraie, tragique à souhait, qui sert de trame à ce nouveau jeu de survie en solo d’un spécialiste du genre puisqu’on lui doit déjà Witchcraft! et Resist!. Une double excellente référence (variation sur une même mécanique) que je ne saurais trop vous conseiller; choisissez le thème qui vous parle, sorcières à Salem ou maquisards dans l’Espagne franquiste.
Cette fois, nouvel auteur et nouveau jeu. Il faudra gérer sa santé et sa paranoïa pour éviter des conséquences néfastes, entretenir son équipement, collecter de la nourriture (pour soi et ses deux camarades) et se déplacer sur la carte. Le tout alors que chaque mouvement et action ajoute des jetons d'alerte qui augmentent la difficulté des tests de compétences (tirer un jeton d'un sac et obtenir une valeur supérieure au nombre de jetons d'alerte).
L‘histoire forcément ambiguë du soldat qui refuse de croire à la fin de la guerre et “préfère” continuer à se battre posera peut-être des problèmes moraux à certains. J’apprécie personnellement à chaque fois l’originalité des thèmes abordés par Salt & Pepper Games. Ainsi que leur capacité à utiliser des illustrateurs locaux (espagnols), inconnus (de moi) mais talentueux.Si je devais ne retenir qu’un projet cette semaine, ce serait Onoda.
Era of Tribes: Beliefs & Betrayals
La campagne a été lancée samedi, un choix qui donne toujours des résultats incroyables. Après, ce n’est jamais qu’une extension qui ajoute de nouveaux modules, actions et plateaux enrichissant le jeu de base. Globalement, quelques couches de stratégie et d'interaction en plus : les joueurs pourront bientôt choisir une religion et bénéficier de ses avantages, ou jouer la carte de l’espionnage en faisant progresser leurs espions sur le plateau “intelligence”.
Cette campagne est aussi (surtout ?) l’occasion de proposer une seconde édition qui corrige certains défauts souvent exprimés. Notamment la trop grande part de hasard pour un jeu de civ / 4X; pas vraiment ce qu’on attend de ce genre de jeu, surtout quand il repose sur du placement d'ouvriers et de la lutte d’influence. Évidemment, la mise à jour n’est pas donnée et, à mon avis, manque surtout de clarté; je serais bien incapable de vous dire quoi prendre et à quel prix.
Ozob: A Cyberpunk Board Game
Ozob plonge les joueurs dans un univers cyberpunk sombre et dangereux, où ils incarnent des rebelles, hackers, déviants etc. luttant contre les mégacorporations (what else ?). Ludiquement, il s’agit d’un dungeon crawler, coopératif, ambiancé cyberpunk tendance bas-fonds glauques. Les amateurs s’en seront doutés au titre.
Les fans, les purs et durs, auront aussi deviné son origine brésilienne. C’est en effet une équipe du pays de Sepultura (parce que l’ambiance ne fait clairement pas penser à Astrud Gilberto^^) qui est derrière ce jeu/projet. Et qui débarque avec de grandes ambitions au vu du joli succès dans son pays d’origine : plus de 3000 backers “‘locaux”, record national battu.
C’est apparemment une sorte de Zombicide (cyberpunk !) pour la complexité, mécaniquement basé sur du deck-building et reposant sur un système de stop ou encore : pioche plus de cartes si tu veux mais à trois cartes “négatives”, cata! C’est visiblement ce qui plait le plus à ceux ayant pu le tester,cette tension permanente obligeant à une prise de risque qui peut parfois vous péter au nez (ah ah ah).
Reporté au 1er trimestre 2025
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Vanguard: Normandy
Les combats de la bataille de Normandie vus par Bolt Action.
Ca implique donc plein de pitous partout. Mais au service d’un jeu qui semble plutôt bien amené avec un tableau de commande par joueur regroupant tous les états des troupes qui vont évoluer au fil de la partie.
J'allais expédier ce projet rapido, et ça aurait été une erreur. Si vous appréciez les jeux historiques, j’ai bien l’impression que celui-ci mérite d'être creusé un peu.
Drag & Dusted
Une compète de Drag Queens qui s'affrontent pour créer les tenues les plus éblouissantes et réaliser les meilleures performances. Un petit jeu à base de set collection qui vaudra un peu d’intérêt essentiellement pour son thème. La campagne.
Inheritance
Inheritance simule l'ascension sociale dans un monde où la fortune, l'influence et les relations sont essentielles pour atteindre le sommet. Le jeu a été lancé hier (lundi) et vu le désintéressement total des joueurs, autant dire que la haute société cherchant les faveurs de courtiers en bourse n’est pas un thème qui fait rêver. On se demande bien pourquoi… La campagne.
Dungeons of Doria: Arcane Abominations
Je ne sais pas qui sont les gens qui arrivent à donner de bonnes notes à ce dungeon crawler coopératif mais je questionne fortement leur intégrité ou leur santé mentale. C’est globalement moche. Le jeu est lent et chiant. Très lent. Totalement inintéressant. Tu as déjà chez toi au moins trois jeux qui font pareil en bien mieux, bien plus tactique et bien plus immersif. Même Heroquest a au moins pour lui la nostalgie… On en discute.
Reporté au 12 novembre
Bonne semaine à tous. Et n'oubliez pas que pledger, c'est bien; jouer, c'est encore mieux.
Bon rétablissement
Merci pour cette revue douloureuse
Le lien de Drag & Dusted renvoie vers Root ^^
Onoda a l’air vraiment cool.
Mais vu la galère que j’ai pour récupérer Conservas, cette fois je passe et j’attendrais une éventuelle VF.
Merci pour la santé mentale , ahhh l’humour (ou pas) par le dénigrement et la descente arbitraire d’un jeu autoproduit c’est toujours sympa, je comprends très bien qu’il ne peut pas plaire cependant, mais il a des atouts que peu d’autres jeux proposent (en tout cas pour moi ) .
Étonnement, parmi les dungeon crawler auquel j’ai pu jouer, celui-ci est pour moi l’un des plus facile à amener à la table, car il nécessite très peu de manipulations et à expliquer ou remettre le nez dans les règles est super simple et facilement compréhensible.
En terme de temps de jeu, il faut compter 45mn par perso, le jeu va jusqu’à 6 joueurs donc forcément les parties durent dans les 3 heures si on joue 3-4 perso et le jeu est bien taillé pour le solo aussi, mais quel autre DC dans la même veine fait beaucoup moins à part des jeux type Rogue Dungeon.
Par contre lent, chiant, inintéressant, pas tactique ni immersif, j’ai l’impression qu’on parle d’un autre jeu à moins d’avoir horreur de ce style de jeu.
Mais quand on apprécie l’ameritrash où le loot est au coeur du jeu, que les lancés de D10 additionnés à tes carac et ton équipement, ne t’effraient pas, bah c’est de la balle .
On est dans un DC Roguelike avec énormément de loot (plus de 500 cartes d’objets uniques, sorts et pièges), l’évolution et l’orientation des perso se fait principalement par rapport au butin récolté car pour le porter, il faudra atteindre certaines caractéristiques, ces armements étant plus ou moins efficaces dans les affrontements contre la vingtaine de monstres qui ont des stat évolutives en fonction de leur niveau et peuvent avoir des comportements et propriétés très différents avec la cinquantaine de modificateurs pouvant leur être appliqué.
La piste d’initiative du jeu est pour moi une innovation car elle permet de laisser le jeu en place sans sauvegarde et sans se soucier à qui le tour; le niveau d’initiative est réinitialisé à chaque début de tour donnant l’ordre de jeu; de plus la piste d’initiative permet de jouer les 4 campagnes ( 7 à 9 scénarios chacunes) et les 20 scénarios one-shot avec deux vitesses d’évolution distinctes, et pouvoir jouer des scénarios sans avoir à faire les campagne.
A noter que la disposition et l’orientation des salles est toujours différente quelque soit le scénario refait. Le jeu propose énormément de contenu, le concepteur n’est pas râteau, c’est le moins que l’on puisse dire.
Au niveau graphique les salles étaient moches lors de la 1ère campagne mais avec une bonne lisibilité, cela va être changé lors de cette campagne, voilà ce que donneront quelques unes des salles redessinées (48 salles en tout).
En ce qui concerne la lisibilité par contre elle n’était pas au rendez-vous concernant les cartes qui avaient une petite police, obligeant les vues basses à investir dans une loupe, je me compte dans le tas
voilà ce que ça donnait sur le premier KS, la nouvelle proposition est quand même mieux n’est ce pas?
quand au bestiaire il est classique mais la DA fait le taff pour moi
Merci pour le retour
J’avoue que la description m’avait quand même intriguée (qu’est-ce qui a pu attiré les foudres ^^).
Je suis content que jeu ai plus trouvé son public
Mais force est de constater pour moi, que ce que tu décris et montre ne ressort en rien parmi toutes les propositions de DC que j’ai pu croiser et auxquelles je n’ai pas succombé