Massive Darkness - Updates 31 à 35 en français
Le Set est livré avec 15 Cartes Héros pour amener les principaux Survivants de Black Plague dans Massive Darknesss
Les Zombies de Black Plague seront utilisables en Ennemis dans Massive Darkness. Le Set inclut 19 Cartes "Garde" pour amener de nombreux zombies en Mobs et Agents :
Il y a aussi 6 cartes Monstres Errants à utiliser avec les Abominations du Pack de Boss Zombies Abomination :
Enfin, le Set permettra aussi d’amener TOUS les Héros de Massive Darkness en Survivants dans Black Plague :
Chaque joueur choisit son personnage et sa classe. Le terrain des quêtes devrait être décrit par le scénario.
On tire une carte Event, le plus souvent avec un effet négatif, qu'on applique. Il n'y a pas d'Event si un Agent est en jeu.
3 actions par Héros en commençant par le 1er joueur (tourne à chaque tour)
On gagne 1 point d'expérience (xp) par monstre tué. On peut dépenser ces xp pendant la phase d'expérience pour gagner de nouveaux pouvoirs.
Chaque monstre peut : se déplacer et attaquer.
Pour se déplacer, les monstres de base se dirigent vers le héros visible (donc, pas les héros KO ou dans l'ombre). Les monstres attaquant à distance s'éloignent au contraire le plus possible du héro "cible" (pas de limite de distance pour les armes "ranged"). Les monstres magiciens essaient de se mettre à 2 cases de distance.
En attaque, les monstres tapent en priorité le héros avec le plus d'xp,
Les types de monstres :
Mobs : composés d'un chef et de minions (le nombre de minions est fonction du nombre de héros, apparemment 1 ou 2 minion(s) par héro). Ils se déplacent en groupe. Le boss et un minion attaquent le joueur avec le plus d'xp. Les autres héros possibles sont attaqués par un minion. Tous les minions non assignés ajoutent une touche automatique sur le héros avec le plus d'xp (ça peut faire très mal très vite!). A noter que les héros ne peuvent pas attaquer le boss si il y a encore un/des minions vivants (et toute blessure en trop sur le dernier minion est perdue, il faut une attaque rien que pour le boss).
Agents : entre le boss des mobs et les roamings en puissance. Ils apparaissent seuls mais appellent des renforts à l'aide à chaque tour (remplacent la carte Event). Il ne faudra donc pas trop traîner pour s'en débarrasser au risque de vite se retrouver dans le caca.
Roaming Monster : gros monstres qui apparaissent avec les cartes Event sur la tuile de leur niveau*. Si on doit mettre des mobs mais qu'ils sont déjà en jeu, on remplace par un Roaming. Ils semblent tous avoir des capacités spéciales.
*Les niveaux/tuiles: jusqu'à 5 tokens de niveau (1 à 5) sont mis sur les tuiles selon le scénario joué. Le niveau de jeu augmente quand un héro entre sur la tuile contenant un Level Token de niveau supérieur (on est au niveau 1, le barbare rentre sur une tuile avec un token niveau 2 = la partie est maintenant au niveau 2). Si on peut acheter des compétences de niveau supérieur, on ne peut les utiliser qu'une fois la partie à ce niveau (si j'achète une compétence niveau 3, il faudra attendre qu'au moins un héros soit entré sur la tuile niveau 3 pour m'en servir). Les monstres et équipements piochés sont ceux du niveau en cours.
Gardien : les boss, Agents et Roamings tirent une carte équipement quand ils arrivent en jeu. Ils peuvent l'utiliser si cet équipement correspond à leurs compétences (ex: un monstre sans tir à distance n'utilisera pas un arc). Le héro qui le tue récupère cet équipement.
On ne sait pas si c'est un ajout de dernière minute sous la pression des backers (probable) ou juste un développement pas totalement abouti / long à peaufiner mais en résumé:
Massive Darkness comporte 10 Quêtes qui sont prévues pour être jouées rapidement, à la Zombicide, même si votre groupe ne peut pas se réunir régulièrement. Il y aura aussi un mode "Histoire", qui assure l’équilibrage et d’autres aspects de la campagne existante, de manière à ce que les héros existent d’une manière plus consistante de Quête en Quête.
Monstres : 103 (72 Mobs, 2x6 Boss, 3 Agents, 16 Roaming)
Mobs & Bosses: 84 (+6 boss et +18 mobs, identiques à ceux déjà présents dans la boîte de base = 54 mobs et 6 boss)
Agents: 3
Roaming Monsters : 16 (+10, 9 en exclu)
Heros : 11 (+5, 1 exclu)
Classes : 8 (+2)
Décor: 6 pilliers et 15 coffres niv.1
La version beta des règles est disponible (en anglais)
Les dés
Le jeu comprend des dés de quatre couleurs: jaune et rouge pour l'attaque, bleus et verts en défense. On ne pourra jamais en lancer plus de 3 de chaque. Certaines faces ont des symboles spéciaux: diamant et "Bam!". Certains équipements utilisent ces symboles pour des bonus. Si plusieurs de vos équipements (genre 2 épées) ont une capacité déclenchée, obtenir ce symbole activera les deux capacités. De même, si vous obtenez plusieurs symboles, vous pourrez déclencher plusieurs fois la capacité.
C'est donc cumulatif (1 BAM active tous les BAM des cartes) et multiplicatif (2 diamants lors du lancer de dés, ça active deux fois toutes les capacités "diamant" des cartes).
Les tuiles et leur niveau
Chaque tuile est associée à un token qui indique son niveau. Celui-ci définit le/les monstres et trésors qui apparaissent dessus.
Les cartes DOOR et Evénement
A l'ouverture d'une porte, on tire une carte DOOR (cartes rouges) qui indique ce qu'il y a dans la pièce: coffre(s), mobs, etc. Ouvrir une porte est une action gratuite.
Chaque tour, on commence par tirer une carte événement sauf si un Agent (voir Les monstres) est en activité. Il n'y a que 15 cartes Evénement dans la boîte, ce qui semble assez limité.
Certaines cartes Door et Event sont des pièges.
La "shadow"
Le jeu utilise beaucoup ce concept: se cacher dans les ombres. Se cacher (ou pas) est la première décision et action de son tour. Passer dans l'ombre, ou y rester, coûte une action.
Pour passer dans l'ombre, il suffit de ne pas être dans la ligne de vue d'aucun monstre. On sort de l'ombre si on le décide au début de son tour, si un monstre arrive sur la même case que nous ou si on se retrouve visible, dans une zone lumineuse, par un monstre.
Le bénéfice du mode furtif est double: les monstres perdent un dé en défense et, surtout, on n'est plus la cible d'attaques.
Les monstres
Les Mobs arrivent en groupe: un Boss qu'on ne pourra pas attaquer tant que tous les minions n'auront pas été tués et un nombre de minions fonction du nombre de héros (chiffre en haut à droite de la carte). Les boss possèdent un équipement (pas les minions qui l'accompagnent). Il est obligatoire de tuer tous les Minions avant de pouvoir attaquer un Boss: une attaque avec 3 Hits qui tue les deux Mobs à 1 PV chacun ne blesse pas le Boss. En attaque, le boss et un minion attaquent le héros "cible" (celui avec le plus d'xp visible). Si d'autres héros sont à portée et visible, chacun est attaqué par un minion. Et tous les minions restants sont "transformés" en touches automatiques sur le héros cible. Attention donc à ne pas ouvrir une porte juste pour voir en fin de tour 😀
Les Agents sont seuls mais appellent des monstres en renfort si ils ne sont pas tués rapidement. Ils apparaissent aussi avec un équipement (niveau de la tuile +1)
Les Roaming Monsters (Monstres errants) seront les gros morceaux qui apparaîtront donc généralement assez loin des héros (sur une tuile correspondant à leur niveau). Ceux-ci remplaceront aussi un monstre censé apparaître alors qu'on ne dispose plus des figurines nécessaires (car déjà en jeu). Deux cartes d'apparition par Roaming Monster qui existeront donc en deux niveaux différents (de 1 à 5).
L'IA réagit différemment si l'attaque principale du monstre est Mêlée, Distance ou Magie. Le monstre de base se dirige vers le héros avec le plus d'xp (parmi les héros "visibles", pas ceux qui sont cachés dans l'ombre). Celui attaquant à distance se met à distance de tir maximale. Les créatures utilisant la magie essaient de rester à 1-2 cases (la portée des attaques magiques).
Le combat à distance
Il n'y a pas de ligne de vue ou autre complication de distance de ce style. On tire en ligne droite, sans portée max. On ne tire pas par contre sur un adversaire dans la même case.
Les attaques magiques sont limitées à une portée de 1-2 cases.
Mort des persos
Un personnage ne meurt pas vraiment, il est considéré au sol, KO, à 0 point de vie. On peut le soigner pour qu'il revienne en jeu.
Par contre, si un personnage "meurt" deux fois, la partie est perdue pour tous les joueurs !
Les objets
Les équipements reprennent le système de pictos "1 main", "2 mains", "corps" pour indiquer leur mode d'utilisation. Tous ces objets ont besoin d'être équipés pour servir (et donc donner leurs bonus). Les objets sans aucun symbole ne nécessitent pas d'être équipés et procurent donc toujours leur bonus (s'il y en a).
Détruire 3 objets de même niveau permet de piocher un objet du niveau supérieur.
Annonce du premier achat optionnel : 4 élémentaires pour... $40. Juste les figs (ok, grosses mais bon...) et leurs 2 cartes d'apparition chacune. Rien d'autre. La grogne monte clairement sur le forum, on est loin des meilleures campagnes de CMON. D'autant qu'ils semblent éviter toute information "gameplay", scénarios etc.
En anglais mais beaucoup d'information: jusqu'à 6 joueurs, arbre des compétences lié à la classe du personnage et basé sur des feuilles à cocher, 75 figurines, plateau de jeu individuel en plastique (façon Black Plague)...
proposé pour personnaliser nos héros.
Les tuiles semblent compatibles avec Z:BP et utilisent un système de zones d'ombres oules héros pourront se cacher/déplacer discrètement. Un héro dans l'ombre peut passer en mode furtif et le restera jusqu'à ce qu'un monstre arrive au contact ou que le héro se déplace dans une zone éclairée. Le jeu ne devrait donc pas être bêtement bouge-tape-butin mais devrait récompenser ceux qui utilisent les différentes tuiles avec intelligence.
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