Un titre en hommage aux vieux lecteurs de Casus Belli car il faut bien reconnaître que l'éventail des monstres de Massive Darkness commence à ressembler à un Monster Manual : de tout, dans tous les sens; plus c'est gros et plus ça baffe méchamment, mieux c'est 😀
Le point sur les infos "techniques" officielles quant aux monstres de MD. Des erreurs peuvent traîner et certains éléments sont entre douteux et extrapolés. Je mettrai ça à jour si besoin/moyen dès que possible (dernière mise à jour le 6 juillet à 23h)
A noter qu'il n'y a aucune info quant aux Ratlings, dernier ajout en achat optionnel si ce n'est qu'ils sont rapides et difficiles à toucher... (pas prêt probablement). Alors que les seules cartes de monstres montrées "finalisées" sont celles du crossover avec Black Plague. Ça donne une petite idée de comment ce jeu a été développé 😉
Lexique:
SG : Stretch Goal (bonus ajouté, pas dans la boîte en boutique)
KSE : Exclusivité Kickstarter, non trouvable en magasin (mais potentiellement dans les packs proposés par Edge -bien plus chers)
Bam et Diam : les dés de Massive Darkness ont des symboles spéciaux sur certaines faces qui permettent d'activer des capacités spéciales (Bam et Diamant)
Roaming Monsters
Ablobination [Z:BP crossover]
Niveau 4
Mêlée : 2 jaunes + 2 rouges
Défense: 2 verts
Peut attaquer en Mêlée à 1 zone de distance. Tous les dégâts infligés au Héros ciblé sont aussi infligés à tous les héros à 1 zone de distance.
Abominatroll [Z:BP crossover]
Niveau 5
Mêlée : 1 jaune + 3 rouge
Défense : 1 bleu + 3 verts
+1 Action utilisable en Déplacement ou Attaque si l'Abominatroll a un ou plusieurs héros en vue.
Abominotaur [Z:BP crossover]
Niveau 5
Mêlée : +1 dégât.
Mêlée : 3 jaunes + 3 rouges
Défense : 1 bleu + 2 verts
The Abominotaur ignores walls to [???] and perform Move Actions.
Abyssal Demon [Base]
Niveau 4
Mêlée : 2 rouges
Magie : 2 jaunes + 2 rouges
Défense : 2 bleus + 2 verts
Bam en attaque : +1 dégât. Diam en attaque : +3 (2?) dégâts.
Air Elemental [Elementals]
Attaque à distance capable de faire reculer héros (+ stun ?) ?
Bloodseeker Minotaur [SG]
S'il est la cible d'une attaque à distance (ou magique), il se déplace automatiquement de 2 zones vers son agresseur (ignore tous les héros sur le chemin).
Cliffbreaker Cyclops [KSE]
Les Héros n'ont aucun dé de Défense contre lui.
Cockatrix
Attaque à distance et en Mêlée.
Diam en attaque : inflige ses dégâts à tous les héros sur la zone ciblée.
Extra Defense.
Blesse son adversaire s'il obtient un Bam en Défense. L'effet est doublé s'il obtient un Diam.
Earth Elemental [Elementals]
On perd deux dés d'attaque contre lui .
Fire Elemental [Elementals]
Quand il s'active, il inflige automatiquement des dégâts aux héros (autour de lui? même zone?).
Flesh Golem [SG - KSE]
Pas de défense. Mais absorbe la plupart des dégâts sans effets.
Commence chaque activation totalement guéri.
Fomorian [SG, KSE]
Bam ou Diam en attaque : Dégâts supplémentaires.
Giant Spider [Base]
Attaque à distance.
Diam en attaque : tous les héros dans la zone ciblée sont "stun".
Graz & Prug [SG - KSE]
Ne perd pas de dé en défense contre Héro dans l'ombre.
Ne peut pas être assommé.
Hellephant [Hellephant]
Les enchantements qui se déclenchent en attaque par des Bams ou Diams sont sans effet contre l'Hellephant.
Hellhound [Base]
Ignore les effets du Shadow Mode.
Hellsbane [SG - KSE]
1 dégât automatique pour chaque héros en mode Shadow (n'importe où dans le donjon).
High Troll [Base]
Régénération. Bam en défense : guérit 1 blessure.
Diam en défense : guérit 3.
Iron Golem [SG - KSE]
En attaque ?
En défense, il y a un maximum (fixé par la carte) au nombre de blessures qu'on peut lui infliger en une attaque.
Liliarch [Base]
Niveau 2
Mêlée : 1 jaune et 2 rouges.
Défense : 2 bleus et 1 vert.
Arrive en jeu avec 2 cartes équipement.
Se déplace de 3 zones par tour.
Living Construct [SG - KSE]
Attaque en mêlée ou à distance.
Entre en jeu avec 2 cartes d'équipement.
Lord Tusk [SG]
Probablement 5 dés en attaque.
Deux attaques par tour, sur deux héros dans la même zone.
Low Troll [SG - KSE]
S'il meurt, on lance 3 dés. Un Bam et il reste en jeu avec 1 PV.
Nightmare Thing [SG - KSE]
Lance autant de dés, en attaque comme en défense, que le héros avec la meilleure stat.
Ogre Brute [KSE]
Bam en Mêlée : "stun" sa cible et lui fait perdre une action au prochain tour.
Ogre Rockbreaker [SG - KSE]
Grosse attaque et défenseur perd automatiquement 2 dés en défense.
Ogre Shaman [Base]
Diam en attaque: attaque immédiatement un autre Héros (s'il y en a un à sa portée).
Oni [SG - KSE]
Une fois qu'il a "choisi" une cible, il ignore tous les autres héros.
Overseer [SG - KSE]
Attaque en mêlée et à distance (magique)
Ignore les effets de l'ombre.
Reptisaurus Rex [Achat optionnel]
"Invisible" dans l'ombre à moins d'être sur la même case.
Spearmaiden Cyclops [Spearmaiden Cyclops]
Sa cible n'a pas de défense.
Water Elemental [Elementals]
Son attaque peut arracher une arme des mains de sa cible (pour l'utiliser ensuite).
Werebear [SG - KSE]
Quand il est activé, il met automatiquement en "stun" un héros situé sur sa zone puis il attaque sa cible avec un bonus de dégâts si cette cible est "stunned".
Weretiger [SG - KSE]
Tout ses dés d'attaque "vierges" sont relancés une fois.
Werewolf [SG - KSE]
Régénération, regagne des PV avant chaque activation de héros.
Mobs
Deadeye Walkers [Z:BP Crossover]
Niveau 2
Mêlée : 1 jaune
Distance : 1 jaune + 2 rouges
Défense : 1 vert
Fin du tour, ajoute 2 (1?) Deadeye.
Dwarf Defenders [Base et SG]
Bam en Défense : ajoute une défense en plus.
En mêlée, chaque Bam inflige un dégât au héros.
Dwarf Warriors [Base et SG]
Bam en Défense : annule une touche de leur adversaire.
Goblin Archers [base et SG]
Niveau 1
Mêlée : 1 jaune
Attaque à distance : 1 rouge.
Défense : 1 bleu.
Bam en Défense : ajoute un Goblin Archer.
Goblin Warriors [Base et SG]
Bam en Défense : ajoute 1 Goblin Warrior.
Orc Enforcer [base et SG]
Bam en Défense : ajoute des minions en plus.
Orc Flayers [Base et SG]
Bam en Attaque : touche(s?) supplémentaire(s?).
Reptisaurian Blowgunners [Achat optionnel]
Sarbacanes empoisonnées.
Reptisaurian Warriors [Achat optionnel]
Utilisent du poison (mécanique ?)
Troglodyte Brutes [SG]
Leurs dés de Défense vierges sont relancés une fois.
Troglodyte Warriors [SG]
?
Zombie Runners [Z:BP Crossover]
Niveau 3
Mêlée : 2 jaunes + 2 rouges
Défense : 2 bleus
Fin du tour, ajoute un Runner.
Zombie Walkers [Z:BP Crossover]
Niveau 1
Mêlée : 1 jaune
Défense : 1 bleu
Fin du tour, ajoute 2 Walkers.
Zombie Wolfz [Z:BP Crossover]
Niveau 4
Mêlée : 2 jaunes + 3 rouges
Défense : 2 bleus + 3 verts
+ 1 action utilisable en déplacement ou Attaque.