Après un premier KS qui ne nous avait pas convaincu, ni les contributeurs (un peu moins de 900 souscripteurs), Holy Grail était un peu attendu au tournant avec ce second projet. Et disons-le simplement : pour nous, cette seconde campagne est une réussite... même si cela ne se traduit pas dans les chiffres.
Outlaws reprend les mécaniques du Stratego, avec deux "armées" se faisant face, dos visible. A chacun de découvrir, en cours de partie, quelle unité adverse est quoi. Et d'essayer d'en déduire celles qui restent inconnues. Mais il ne s'agit absolument pas d'un plagiat, l'auteur a développé un vrai jeu moderne, et riche, à partir de cette classique mécanique d'unités cachées/déduction.
L'éditeur a trouvé un excellent univers (pour nous, européens, en tout cas) en le transposant dans le far west dont toute la thématique est non seulement présente mais exploitée avec intelligence. Les pouvoirs de chaque unité sont intéressants et logiques. Et les multiples (trois) conditions de victoire ajoutent un surcroît de tension bienvenu. L'aspect déduction reste la clé du jeu, mais avec une partie "manipulation" de ses troupes qui rend l'exercice à la fois tactique et renouvelé en permanence. De plus, la présence de jetons "indices" évite de transformer Outlaws en jeu de mémoire; tout en laissant cette possibilité aux joueurs les plus "hardcore".
De bonnes mécaniques, simples. Des pouvoirs variables qui rendent le jeu riche et varié. Un univers immersif et magnifiquement illustré par Arnaud Demaegd. Et un matériel bien pensé, qui devrait survivre à de multiples parties. Niveau "produit", on aime ou pas le genre mais c'est un sans faute.
La campagne de financement
Au niveau de la campagne, peu de reproches/regrets à exprimer. Et rien, en tout cas, qui soit important. Le tarif est correct (sans être non plus exceptionnel) et les quelques exclusivités, des cartes alternatives réalisées par des guests (Vincent Dutrait, The Mico, Neriac) devraient séduire les amateurs/collectionneurs. Le jeu bénéficie en plus de nombreux Stretch Goals qui ajoutent de la variété (nouveaux personnages) et des cartes d'événements pour pimenter encore plus les parties si le jeu finit par vous lasser en version "classique".
Une belle récolte pour un projet qui approche lentement des 1000 souscripteurs; surtout en considérant la nature du matériel qui coûte bien plus à produire que des cartes.
Faut-il prendre une boîte ou deux ?
Reste la réelle inconnue du jeu : est-il intéressant à 3-4 joueurs ? Avec la nécessité d'acheter deux boîtes. Ou se limite-t-il à des parties à 2 (auquel cas une boîte suffit). Nous n'avons pas la réponse à cette question. Mais vu comment les auteurs du projet ne se sont pas donnés la peine de "vendre" les modes 3-4 joueurs, difficile d'y croire réellement. Notre recommandation sera donc d'en rester à un pledge de base (une boîte). Quitte, ensuite, à acheter une seconde en boutique si les retours sont bons.
On préfère nettement ajouter l'achat optionnel à 5€ (pour deux joueurs, à prendre deux fois pour 3-4 joueurs) qui propose deux variantes supplémentaires. Aucune raison de s'en priver; bien au contraire !
C'est le seul défaut à nos yeux de ce projet que de s'être compliqué avec deux boîtes différentes, justifié par un mode "3-4 joueurs" sous-exploité. Mais c'est vraiment pour chercher à redire et c'est avec impatience que nous attendrons leur prochain projet... que nous espérons cette fois voir bénéficier d'actualités en français.