Space Race joue dans la même cours que Race for the Galaxy, Glory to Rome ou San Juan mais avec un style bien à lui. Nous sommes au cœur de la Guerre Froide et vous dirigez l'agence spatiale d'une grande puissance.
Si les détails vous ennuient, rendez-vous directement à "Y'a pas plus simple?". La charrette de détails à venir risque de vous faire fuir (à tort).
Les règles de Space Race
Chaque tour, un certain nombre de cartes sont disponibles, face visible (5 cartes pour 3 joueurs par exemple). L'essentiel du jeu va être de réussir à récupérer la ou les cartes que l'on souhaite ajouter à notre "agence" (nos cartes en jeu), chacune représentant un "héro", un événement ou une découverte/progrès majeur de la conquête spatiale. Pour gagner, il faudra trouver la meilleure synergie possible entre ces cartes.
Pour cela, les joueurs choisissent un rôle pour le tour. Ou, plus précisément, le domaine dans lequel ils vont se développer: Propagande, Technologie, Programme Spatial ou Découverte. Dans Space Race, cette sélection de rôle s'enrichit d'un système d'enchères, tout le monde commençant avec les mêmes 12 cartes, dites "Contrôle" : trois pour chaque domaine, numérotées 1, 3 ou 6. Au début de chaque tour, tout le monde choisit une de ses cartes de Contrôle et on révèle simultanément. Celui qui aura misé la plus forte carte en Propagande pourra choisir une des cartes Propagande disponibles et l'ajoute à son "agence". Et ainsi de suite pour les autres rôles.
Il faudra donc gérer ses cartes Contrôle avec le plus grand soin et les miser à bon escient: remporter la carte Découverte qui vous faisait envie, c'est bien; mais si vous avez dépensé pour cela votre carte Contrôle Découverte 6 alors que la "1" aurait suffi, vous serez en difficulté pour remporter la prochaine carte Découverte qu'il vous faut absolument. En même temps, vous la voulez cette carte, pouvez-vous prendre le risque de ne miser que votre "1"?
Les cartes Contrôle servent aussi à activer les cartes que vous aurez gagnées lors de l'enchère et ajoutées à votre tableau. On retrouve ici une mécanique à la Race for the Galaxy: votre carte Contrôle permet d'activer la capacité de toutes les cartes qui ont une capacité de ce type (Technologie, Propagande, etc.). C'est nettement plus simple toutefois que dans RftG et il suffit d'aligner ses cartes pour voir quelles cartes peuvent s'activer. Certaines cartes ont une capacité activable à chaque tour (à gauche de la carte), d'autres une seule fois par partie (à droite).
A chaque tour, la carte Contrôle que vous avez misé vient au-dessus de la précédente. Et vient donc changer les capacités activées. Après mon tour Découverte 6 (payé trop cher, la 1 aurait suffi), j'ai pu ajouter à mon agence la carte Découverte que je désirais et j'ai activé toutes les capacités Découverte de mon Agence. Le tour suivant, je décide de miser ma Propagande 3 qui était suffisante pour prendre la carte Propagande que je voulais. J'ajoute la carte Propagande gagnée à mon tableau, ma Propagande 3 vient recouvrir la Découverte 6 et je vais activer toutes les capacités Propagande des cartes de mon Agence.
Il y a donc dans ce jeu un véritable exercice de planification et d'optimisation pour multiplier les activations. Certaines cartes excellent dans un domaine, d'autres apportent des bénéfices dans plusieurs. Et les points de victoire varient en fonction.
Voila pour l'essentiel des règles. Il y aurait encore pas mal à dire: des cartes cachées sont ajoutées à l'offre du tour pour créer de la surprise (elles sont révélées après le tour de mise) et chaque joueur peut y ajouter des cartes depuis sa main; on peut aussi jouer des cartes à côté de son Agence (sorte de réserve) qui ne seront pas activées mais compteront en fin de parties; certaines capacités permettent de piocher des cartes, de déplacer de la réserve vers son tableau; les cartes Découvertes sont réparties en quatre catégories et celui qui a le plus dans une catégorie marque 6 points etc.
Y'a pas plus simple?
Et je réalise combien cette présentation peut sembler compliquée alors que le jeu est au contraire très fluide. Essayez donc d'expliquer en quelques lignes un RftG ou San Juan. En simplifié (et j'aurais sans doute du me contenter de ça^^):
- chacun choisit en secret son action pour le tour (carte misée) et on révèle en simultané
- on récupère une carte correspondante selon l'ordre des cartes misées et on l'ajoute à notre tableau,
- la carte misée devient la carte active,
- on peut utiliser toutes les cartes de notre tableau qui ont une capacité correspondante
La partie dure 7 tours (on n'utilisera donc pas toutes nos cartes de mise) et on fait le total des points de nos cartes (avec le système de majorité pour les cartes Découvertes).
Le jeu repose sur deux mécaniques/impératifs: gérer vos cartes de mise pour récupérer les cartes désirées au meilleur "coût" mais aussi pouvoir activer votre tableau avec la bonne capacité au bon moment et optimiser ce tableau pour multiplier les activations de capacité et combos.
Le KS Space Race, je prend ou pas?
Les règles en elles-mêmes sont assez simples (et s'expliquent rapidement à l'oral avec exemples à l'appui!). Un Print and Play est même disponible sur la page du KS pour vous faire une idée. Le jeu fonctionne bien, c'est très fluide même si certains tours peuvent amener à une (très) profonde réflexion. Si les premiers tours sont assez évidents à jouer et se résument à essayer d'avoir un niveau d'analyse de plus que vos adversaires (je sais que tu sais que je sais que...), la situation évolue assez rapidement avec le nombre de cartes dans chaque Agence et les options d'enchères qui se rétrécissent.
Un petit point sur l'iconographie. Space Race ne cache pas son affiliation à race for the Galaxy. Le design des cartes est très proche et les pictos des capacités sont dans la même veine et quasiment aussi hermétiques; ok, ils sont moins nombreux mais cela demande tout de même un peu de pratique. D'ici-là, attendez-vous à ce que les parties soient plus lentes que prévues et à rester bloqué une fois que votre tableau commence à se remplir.
C'est un peu dommage car c'est typiquement le genre de thème/jeu qui pourrait sortir avec des joueurs non réguliers. Mais cet obstacle des pictos/capacités va vite devenir insurmontable avec 4 cartes devant soi, soit une dizaine de capacités, 8 cartes à miser en main qui activeront des capacités différentes, les cartes piochées, les 5-6 cartes mises en enchères et les 3-4 cachées dont une que vous connaissez... on est clairement pas ici devant un jeu "tout public". Et pour un public plus "gamer", pour qui se jeu est surtout destiné, on peut regretter que les 2 premiers tours manquent cruellement d'enjeu alors que les parties, annoncées pour 15' par joueur, gagneraient à descendre à 45mn à 4 joueurs...
Aucun problème en terme de variété/rejouabilité même si, avec ce genre de jeu, on court toujours le risque de trouver une combo qui déséquilibre le jeu. Mais avec le système d'enchère, peu de chances que ce soit vraiment un souci.
Le soutien de base est proposé à 29€, ce qui est correct pour le genre (RftG est dispo à un prix équivalent) sans être non plus exceptionnel. Les bonus offerts ne changent pour l'instant pas grand chose à l'équation avec les 5 premières cartes exclusives pas encore débloquées (une formalité mais obtenir plus est très douteux).
Malgré les quelques réserves émises, et à condition de bien accepter qu'il ne s'agit pas d'un petit jeu de cartes, Space Race est un projet très intéressant qui devrait trouver sa place entre un San Juan et un Race for the Galaxy même s'il restera probablement un poil en-dessous.