(Article initialement publié le 30 août, après réception d'un exemplaire du 1er KS. Toutes les informations, hors "prix" sont valables pour le kickstarter lancé hier)
Une vaste campagne
Quand on pense Dungeon Crawler, on pense tous ou presque à la même chose. Quand on y joue, par contre, c’est une autre histoire. Dans la plupart des cas, on se retrouve avec une petite figurine en plastique errant dans des couloirs sombres, massacrant des monstres et ramassant tout un tas de trésors et d'équipements. Le moteur utilisé pour nous faire vivre ces aventures fait appel, la plupart du temps, à deux mécaniques : soit les joueurs jouent tous ensemble contre le jeu soit un joueur prend la place d’un overlord qui va tout faire pour "mettre des bâtons dans les roues" aux autres joueurs.
C’est là que Vast entre en scène. Vast, c’est avant tout un projet ambitieux. Une idée de jeu dont on rêve tous. Une aventure épique où chacun joue un personnage avec ses propres règles. Un jeu qui ne nous cantonne pas à la classique opposition aventuriers/monstres.
Il faut avouer que faire un Dungeon Crawler sans inclure le moindre bout de plastique est un pari risqué et pas forcément payant. Partant de ce postulat, on peut considérer que cette campagne fut une belle réussite avec près de 150 000$ récoltés grâce à quelques 3000 soutiens. Tous les Stretchs Goals furent atteints et la campagne a fini en roue libre. L’après-campagne fut assez classique et peut se résumer à deux événements clés. Le premier est un Stretch Goal qui permet de rajouter un 5ème joueur. Il a fallu que l’auteur recalibre son jeu; ce qui a demandé pas mal de temps et occasionné du retard. Le second est un changement de nom. En effet, à l’origine, le jeu s’intitulait "Trove : The Crystal Caverns" mais le nom étant déjà déposé, il fallut en trouver un nouveau. C’est ainsi que le jeu nous est parvenu avec quelques mois de retard (Août 2016 au lieu de Janvier). Pas vraiment de quoi s’offusquer surtout que la communication était régulière et honnête.
Du matériel à profusion
La boîte est bien remplie. Entre les plateaux personnels, les pièces en bois (les SG ayant permis le remplacement d’une partie du matériel par des meeples), la centaine de tuiles cartonnées et les cartes... il y a de quoi faire.
La qualité du matériel est assez inégale. Par exemple, les cartes sont toilées mais trop fines, elles ont donc tendance à gondoler un peu. En ce qui concerne les tuiles et les plateaux de jeu, on est dans du milieu de gamme, l’épaisseur est très correcte. Le matériel en bois est très réussi. Le dragon est immense et nos meeples font volontairement petits à côté. Même si j’ai préféré jouer avec les standees, le fait d’avoir le choix est un plus. Le reste du matériel comme les jetons ou les gemmes en plastique est de très bonne facture.
Les règles sont bien écrites et superbement illustrées. J’ai apprécié le fait d’avoir en plus une fiche personnelle pour pouvoir m’y replonger pendant la partie. Pour en revenir aux illustrations, j’ai beaucoup aimé le parti pris graphique. Les dessins et le style collent parfaitement à l’ambiance du jeu. Cela fait partie des petits plus qui m’ont fait pledger.
Bien plus qu'un jeu
Difficile de présenter un tel jeu. C’est certainement le jeu le plus asymétrique auquel j’ai joué. Chaque joueur joue le rôle d’un personnage avec ses propres règles et chaque personnage a des interactions directes et très différentes avec les autres. Pour résumer grossièrement les rôles et objectifs de chacun, vous avez le choix entre :
- Un chevalier qui va tout faire pour terrasser le méchant dragon mais qui va être gêné par des gobelins tous plus lâches les uns que les autres.
- Ces tribus de gobelins vont essayer de tuer le vilain chevalier et n’auront de cesse de l’attaquer dans le dos avant de s’enfuir. Heureusement pour le chevalier que l’appétit du gentil dragon est grand.
- Fier dragon qui va devoir se faufiler hors de la grotte avant qu’elle ne s’écroule tandis qu’un horrible chevalier essaie de le tuer.
- Une grotte (NDLR: si, si, la Grotte est un personnage) dont le seul but est de s’écrouler et d’engloutir tout ce petit monde avant qu’ils n’atteignent leur objectif.
Pendant son tour chaque joueur a des actions et des phases différentes.
- Le chevalier a 3 caractéristiques (force, mouvement et perception) qui vont lui permettre d’interagir avec tous les autres personnages. Les actions qu’il effectue lui permettent de gagner de l’assurance représentée sur une piste. Chaque fois qu’il atteint un certain niveau, il bénéficie de jetons lui permettant d’améliorer ses caractéristiques et de gagner des actions.
- Le dragon pioche des cartes avec des symboles. Chaque tour, il va devoir les combiner afin d’effectuer des actions : griffe + aile = retourner une tuile, aile = se déplacer, etc. Certaines actions lui permettront de se réveiller afin de s’enfuir.
- La grotte, elle, va construire le labyrinthe sur lequel se déplace tout ce beau monde. Elle va placer des tuiles pièges, des trésors… A son tour, elle pioche autant de jetons présages que de trésors non découverts et va utiliser ces jetons pour déplacer les autres joueurs, construire des murs…
- Enfin le gobelin attend patiemment que le chevalier tombe dans une embuscade pour l’attaquer. En attendant, il va développer ses tribus sous terre, y affecter des monstres et jouer des "secrets" afin de pourrir le jeu des autres joueurs.
- Je ne parle volontairement pas du voleur qu’on n’a pas eu l’occasion de tester mais dont le but est simple : piquer des trésors.
Difficile de faire plus original. Le jeu est fait d’alliances subtiles et éphémères où pendant un tour le chevalier et les gobelins vont essayer de déterrer ce satané dragon. Alors qu’au tour d’après, le chevalier se fera poignarder dans le dos par les gobelins veulent remplir leur objectif malgré tout. Le rôle de la grotte est, lui, d’équilibrer tout ça afin qu’aucun joueur ne prenne trop d’avance sur les autres tout en essayant de remplir ses objectifs.
Ce qui est fort, c’est que l’équilibre est fragile mais l’auteur a réussi à le maintenir. Le jeu tourne très bien, personne n’est largué. Tout le monde peut gagner malgré les conditions de victoires très différentes. Le seul reproche que je pourrais faire, c’est qu’il arrive qu’on attende un peu son tour. On prend malgré tout du plaisir pendant le tour des autres joueurs à les regarder se tirer dans les pattes tandis qu’on essaie de négocier des alliances.
Vast est une excellente surprise. Le contrat est rempli et va bien au-delà de ce que j'en attendais. Un vrai Dungeon Crawler asymétrique qui sort des sentiers battus avec une identité propre, forte, et des règles originales. Anglophobes s'abstenir. Pour les autres, il serait dommage de passer à côté d'un tel trésor.
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